Nueva sección (otra más) muy esperada por el público de Las Lunas Hermanas. Ya circulan un montón de cartas de magia alternativas de The Old World en la red para utilizar en las batallas de este nueva edición de Warhammer Fantasy. Cuando digo un montón digo muchas, pero creo que ningunas tan "rechulonas" como las que vamos a proponer desde este blog.
Más adelante, en breves de hecho, publicaremos una entrada con las diferencias entre las cartas de esta nueva edición y la 8ª edición de Warhammer Fantasy. Y es que incluso la magia como tal ha cambiado. No solo hemos dado un lavado de imagen a nuestras cartas alternativas, sino que también han sufrido modificaciones algunas reglas y aspectos sobre los hechizos. Pero como digo, ya habrá tiempo más adelante de facilitar los pormenores. Ahora de momento, vamos a esperar a ver qué tal acogida tiene este lanzamiento.
La primera publicación de esta serie no podía ser otra que la Magia de Batalla, la magia estándar, digámoslo así. Este Saber abarca los hechizos clásicos que todo mago suele conocer en los juegos de fantasía; desde la bola de fuego hasta el escudo mágico, pasando por la capacidad de atraer las flechas hacia el enemigo. Es un saber ideal para los jugadores noveles que quieren ver cómo funciona la magia, sin tener que estrujarse el cerebro intentando encajar otros saberes con su ejército o su estrategia. La Magia de Batalla hace de todo de un modo fácil, sencillo y directo. De hecho, la mayoría de las razas de The Old World tienen acceso a la Magia de Batalla, exceptuando a los Hombres Bestia, Reyes Funerarios, Condes Vampiro y Enanos del Caos, aunque creo que estos últimos deberían conocer todos los hechizos de este saber, por trasfondo.
Espero que os guste el nuevo formato de cartas que podréis encontrar si seguís leyendo esta entrada.
En medio del calor de la batalla, poderosos hechiceros invocan columnas de fuego para abrasar al enemigo. En el mortal torbellino del combate cuerpo a cuerpo, guerreros mágicos poderosos golpean a sus enemigos con puños que caen como martillos. En el Viejo Mundo y más allá, la Magia de Batalla es una de las artes mágicas más ampliamente practicadas, ya que la batalla es la única constante en la vida.
A diferencia de muchos Hechiceros que pasan largas horas en habitaciones oscuras estudiando sus artes arcanas a la luz de las velas, los practicantes de la Magia de Batalla tienden a ser individuos duros, tan cómodos en el campo de batalla como en sus bibliotecas. Esto se debe a que, a diferencia de otros saberes que pueden estudiarse, la Magia de Batalla es abiertamente ofensiva y está diseñada para ser utilizada en el campo de batalla (lo cual, dado el nombre del Saber, no debería sorprender), y es aquí donde los maestros del Saber perfeccionan sus habilidades.
Los practicantes de la Magia de Batalla son apreciados por astutos generales en todo el Viejo Mundo y más allá, y sus servicios a menudo tienen una gran demanda. Muchos ejércitos enemigos han sido aniquilados por bolas de fuego devastadoras conjuradas desde lejos, han encontrado una niebla pegajosa que oscurece su vista, su camino bloqueado por un recodo del río que no estaba allí antes, o su coraje menguado cuando las flechas cayeron sobre ellos con precisión sobrenatural.
Aquellos que manejan la Magia de Batalla extraerán su poder de cualquiera de los Vientos de la Magia que se adapte a su propósito. Aferran el viento rojo, invocando fuego del aire para hacerlo llover sobre el enemigo, el viento verde para armarse con la fuerza del roble, el viento gris para intimidar y desmoralizar a su enemigo, y aún más. Para un Mago de Batalla, los peligros incorpóreos de aprovechar varios Vientos de la Magia a la vez son de poca preocupación - lo que más importa es cambiar el rumbo y asegurar una victoria rápida.
Llegados hasta aquí, profundicemos un poco en cada uno de los hechizos de este Saber de la Magia. Esta vez no solo acerca de la ilustración elegida, sino también acerca de la jugabilidad desde un punto de vista personal para cada uno de ellos. Vamos a verlos.
Manomartillo. Este hechizo es utilizado en combate por el propio hechicero. Para ello, éste transfigura sus manos en martillos y se pone a repartir mamporros. Personalmente hubiese utilizado algo menos específico que martillos, pues lo veo más ligado a los Sacerdotes de Sigmar. Quizás con convertir sus puños en fuego, en piedra o en metal hubiese sido suficiente. Para esta ilustración he utilizado justamente algo así, pero de un Hechicero de Hashut, que para colmo no tienen acceso a este Saber de la Magia, lo cual como he mencionado antes, espero que lo arreglen en el 'Arcane Journal' donde incluyan a los Enanos del Caos.
Bola de fuego. El hechizo por antonomasia de cualquier juego de fantasía que se preste. ¿Quieres hacer daño? ¿Barrer del campo de batalla a esas molestas unidades de apoyo? Bola de fuego es tu hechizo. Con una tirada promedio de dados, digamos 7 Impactos a 3+, cualquier unidad de caballería rápida o de hostigadores será reducida a cenizas.
Maldición de la atracción de flechas. A los generales elfos de cualquiera de las 3 razas (Altos Elfos, Elfos Oscuros y Elfos Silvanos) les encanta este hechizo. La elevada Habilidad de Proyectiles de sus unidades hace que a veces solamente fallen con resultados de 1 y 2, por lo que poder colar más flechas o virotes en la unidad enemiga les es ideal.
Pilar de fuego. Recuperado del Saber del Fuego, al igual que la Bola de fuego, Pilar de fuego es la versión reducida del vórtice Tormenta ígnea. El poder destructivo de la magia se ha visto reducido en The Old World, pero el plus de reducir en 2 puntos la salvación por armadura es un lujo en este nuevo sistema.
Urgencia arcana. Este hechizo me recuerda en su descripción a la Distorsión temporal de Birona del Saber de la Luz, por lo que he recuperado la ilustración editada de Caballeros Pantera del Imperio siendo afectados por un hechizo de tiempo. Estratégicamente los hechizos de Traslación son de lo mejorcito que hay. No los he probado todavía, pero es que tampoco los echo mucho en falta con mis Elfos Silvanos.
Escudo de roble. Uno de mis hechizos favoritos de este Saber junto con Bola de fuego. Estando como está de caro causar Heridas en las unidades, dar una salvación especial de 5+ contra todo es, simplemente, genial.
Maldición de la huida cobarde. Seguramente este sea un hechizo de difícil baremo. Por un lado está condicionado a que el enemigo falle un chequeo de Pánico, pero por otro lado, parece más interesante de lo que parece contra unidades con Inmunidad a la psicología como Reyes Funerarios o Demonios del Caos, al hacerles ceder terreno de manera automática. Las cargas ya no son como antes, que podían llegar a recorrer medio campo de batalla, por lo que alejar un poco a una unidad que se acerque a patear tus unidades es una cosa muy buena contra esos ejércitos tan peleones. Quizás, su valor de lanzamiento 9+ quizás le lastre a la hora de ser elegido por hechiceros de menor nivel.
En resumen y tras haber probado la Magia de Batalla durante mi segunda partida de The Old World con la Estirpe Queltarin, mi selección de hechizos para un Aeda de nivel 4 silvano sería:
1º. Escudo de roble. Siempre que no vaya acompañado de las Hermanas del Espino, pues estas ya tienen salvación especial de 4+.
2º. Bola de fuego.
3º. Maldición de la atracción de flechas.
4º. Pilar de fuego si va en una unidad móvil, como los Exploradores del Bosque Profundo, o Manomartillo si se incluye en una unidad que previsiblemente entrará en combate, como la Guardia Eterna.
Se olvida comentar un par de aspectos de diseño de este Saber. ¿Qué hay del dorso de las cartas? Se trata de una imagen con mucha nostalgia, de lo que todos concebimos por Hechicero de Batalla, y que pudimos ver en la ilustración de la caja de Warhammer Quest. Por otro lado, los colores interiores de las cartas responden a un dorado que representa la pureza y el origen de este Saber de la Magia, del cual parten todos los demás.
A continuación se encuentran, como viene siendo habitual, el enlace de descarga de las cartas para imprimirlas y una vista previa de las mismas.
¡Hasta pronto!
Son una pasada! Gracias por compartirlas!
ResponderEliminarMuchas gracias!! he estado esperando a tus cartas
ResponderEliminarGracias por vuestro apoyo.
ResponderEliminarEstad atentos a la próxima publicación. Publicaré todos los hechizos del reglamento básico de The Old World, añadiendo algunas sorpresas.
Dios si!!!!
EliminarAquellos que pone con AP -. Es decir que no pone valor, es una errata o es 0? Por ejemplo el vórtice de demonologia o la bola de fuego.
ResponderEliminarAtendiendo a la traducción literal desde el inglés; cuyo texto para la Bola de fuego es: "The target enemy unit suffers 2D6 Strength 4 hits,
Eliminareach with an AP of -", podemos concluir que efectivamente el guion (-) hace referencia a "0".