Había mucha expectación tras los enormes cambios sufridos con las FAQs 1.5.1. Entonces, la gran damnificada fue la magia; se acabó el necesitar incluir hechiceros de nivel 4 para tener opciones de dispersar algo, mientras que la gran triunfadora fue la infantería; gracias a su nuevas reglas de ataques de apoyo y, posteriormente, a las reglas de objetivos del juego competitivo que potenció aún más las unidades básicas baratas con función de aguante. Lo cierto es que fueron reglas muy celebradas que la comunidad recibió con agrado, pues quitaba algo de protagonismo a los personajes en detrimento de los bloques, por los cuales este juego se ha caracterizado a lo largo de su historia.
Pero volvamos a las más recientes. Había mucha expectación, como decía, en torno a estas nuevas FAQs, entre otras cosas porque desde Warhammer Community lo anunciaron a bombo y platillo, siendo además muy cuidadosos con las filtraciones. Se rumoreaba que tocarían a los Dragones e incluso a los ejércitos “Legacy” (esos que no tienen la suerte de recibir actualizaciones ni cariño por parte del sistema de juego actual). Pero nada de eso. En verdad lo que nos dieron fueron unas FAQs descafeinadas que, si bien hicieron lo que debían con Catai y, sobre todo, con sus linternas, no arreglaron otros errores (o flaquezas) más clamorosos del juego base. Quizás lo peor, y por lo que he decidido lanzarme a escribir este artículo de opinión, sea que hay uno de los ejércitos que deberían recibir más mimo (según las propias palabras de Games Workshop) sufrió un intento de mejora en esta última actualización, pero se quedó en eso, en un intento. Por lo tanto, voy a intentar aportar mi granito de arena, a ver si tienen a bien escuchar a los elfos del bosque.
Reglamento
Comencemos por lo básico, las erratas y FAQs que cambian del reglamento. Aclaran que la Furia asesina no afecta a monturas (yo ya lo hacía así porque en otras ediciones era como se venía haciendo), aclaran también que la Regeneración no puede usarse para los chequeos de Inestabilidad de los No Muertos o los Demonios (también en mi grupo de juego entendimos así la norma), revisan que la Estupidez no permite tampoco moverse a las unidades que fallan el chequeo y poco más. Algo de que para estar detrás de cobertura cada modelo debe estar totalmente en un bosque o al menos más de la mitad de la unidad o algo así.
Como se aprecia, no hay ninguna errata, ni aclaración que cambie el juego radicalmente. Por no haber no hay ni cambios en lo que ya se venía haciendo en muchos círculos de juego. ¿Y por qué esto ha sido decepcionante? Pues porque había muchas ilusiones puestas en que una de las situaciones más absurdas del juego cambiase: las reorganizaciones tras el combate. Para ello debemos entender lo que suponen los nuevos resultados del combate. Ya no son huir o quedarse. Ahora son huir, retroceder en buen orden y ceder terreno. En principio la mejor opción es la de ceder terreno, pues se pierde el combate pero se sigue combatiendo al siguiente turno en las mismas condiciones, mientras que retroceder en buen orden hace que generalmente se retroceda algo más de espacio y el enemigo que presiona vuelve a cargar. Pero claro, como en una huida, en ese mismo momento la unidad se reagrupa, lo que da lugar a una ventaja en ciertos momentos. Esto hace que en muchas ocasiones, la opción menos mala, ceder terreno, sea peor que la que en otras ediciones te hacía huir directamente. Por lo tanto, esto debería cambiar, por coherencia, o bien sin la posibilidad de reorganizarse o bien permitir a quienes ceder terreno y a sus perseguidores a reorganizarse también.
Creo que la reorganización al presionar tras ganar un combate era algo en lo que más o menos hay cierto consenso, pero las siguientes son algunas de las reglas especiales que un servidor, con sus más de 20 años de experiencia en el juego, cree que deberían haber sido perfeccionadas, pues hoy en día no tienen sentido, son inútiles en el juego y distan mucho de lo que fueron en ediciones anteriores.
1. Miedo.
No hace falta volver a la psicología de 6ª edición, pero hoy en día si no te enfrentas a una horda de 40 zombis, difícilmente ninguna unidad tendrá miedo de otra. Y es que para que tenga efecto, es necesario doblar el potencia de unidad a la unidad rival. ¿Que tus Ogros Dragón causan miedo? Da igual, su potencia de unidad es de 9, mientras que los 5 jinetes de Goblin a los que se enfrentan tienen 10, ya si eso cuando queden 2 hablamos.
![]() |
| Aunque a mi 3 moscas gigantes demoniacas me darían un miedo atroz, hasta que no queden 4 Rodeleros, los estalianos ni se inmutarán. |
2. Ataques flamígeros
En 8ª negaban la Regeneración, lo cual para era ideal y útil. Hoy en día solo sirven para negar la Regeneración únicamente de las unidades Inflamables, que apenas se reducen a algunos Espíritus del Bosque (que apenas se juegan), a los Trolls, a algunos personajes de los Reyes Funerarios, y a los Vampiros y sus esbirros (Vargheist, Caballeros Sangrientos, etc). Apenas cuatro cosas.
3. Inflamable
Muy al cuento de la anterior, las miniaturas Inflamables ya no sufren el doble de Heridas si son heridas por Ataques flamígeros. Ok, porque tampoco me gustó ya que hacía que miniaturas de 1 Herida, como las Dríades, no tuvieran la regla. ¿Mi sugerencia? hacer como hizo the 9th Age, que permitía repetir la tirada para Herir contra miniaturas con esta regla. De hecho, era una regla que combinaba muy bien con bosques, ya que hacía que algunos generales se lo pensaran dos veces antes de ocultar a sus tropas al abrigo de un bosque o, mejor aún, permitía darle uso a un elemento de escenografía muy ampliamente jugado en las mesas: los campos de cultivo.
4. Parada
Esta regla llegó en las FAQs 1.5.1. y tengo una opinión tremendamente impopular, sin duda. Me cansé en 8ª edición de ver unidades con armada de mano y escudo en vez de otras opciones como las lanzas (el arma más utilizado en la Edad Media, de cuya ambientación beben casi todos estos juegos de fantasía). Pues parece ser que The Old World lleva el mismo camino. Otra vez todo son unidades de infantería ligera con una mísera armadura ligera y un escudo que aguantan lo que no está escrito gracias a esa salvación por armadura de 4+. La misma armadura tiene un soldado con un jubón de cuero y un escudo que la férrea coraza natural de madera de un Hombre Árbol. Directamente la suprimiría.
5. Armamento variado (o Motley Crew)
A diferencia de la anterior, creo que la mayoría suscribirán que esta regla enfarraga mucho el combate y el disparo y todo en general. Simplifiquemos el juego eliminando esta regla, por favor.
6. Furia asesina
Sí, se aclaró esta regla para que las monturas no se beneficiaran de ella pero, ¿de verdad esta regla beneficia en algo? Es un dolor. Me gusta la regla especial Impetuoso y las reglas perjudiciales que hacen honor al trasfondo. Pero es que la Furia asesina es demasiado lastre. La dejaría como está pero pudiendo evitar cargar si se supera un chequeo de Liderazgo con un penalizador de -1, al menos.
Fuerzas de Fantasía
![]() |
| ¿Veremos más de estas increíbles miniaturas en las mesas? |
Otra de las cosas que TODOS esperábamos es que pusiesen por fin una restricción de cuántos Girocópteros podía llevar una lista de Enanos. Pues es del todo anticlimático combatir con los 20 helicópteros de 'Apocalypse Now' en el contexto de Warhammer Fantasy. En vez de eso, han restringido el tamaño de los Montaraces a un máximo de 20 por unidad (¿tanto se usaban?) y a los Buscamuertes se les ha quitado el tipo de tropa Personaje para darle las regla Hostigadores. Un acierto esto último pues también pasaba que en listas de Matadores se llevaban el máximo posible de estos enanos ciclados.
El Imperio ve cómo sus Sacerdotes de Ulric y Sigmar ven incrementado su atributo de Liderazgo en 1 punto, algo del todo acertado y que desde Estalianos ya hicimos con los Sacerdotes de Myrmidia desde el principio, pues lanzar unas plegarias tan descafeinadas con Liderazgo 7 y no aportar nada a las unidades los hacía del todo injugables. No me gusta tanto que sus capitanes y comandantes tengan tanto Liderazgo (9 y 10 respectivamente), pero sí que los Flagelantes vuelvan a tener Resistencia 4. Espero que vuelvan a verse en los campos de batalla, difundiendo la palabra de Sigmar a base de garrotazos.
Y llegamos a uno de los mayores cambios que nos han dejado estas FAQs 1.5.2. Los Elfos Silvanos lo llevan muy mal en el sistema de juego actual. Pero mal mal mal. En los torneos y partidas competitivas se reparten una serie de puntos en función de objetivos que solo pueden coger las Unidades Básicas y en función de la potencia de unidad, justo en lo que los Silvanos tienen más ventaja (ironía). Algo muy parecido pasa con los Altos Elfos, pero las estadísticas sitúan a sus primos del bosque en lo más bajo del 'ranking'. Por si no fuera poco, recientemente también vieron limitada su capacidad para derribar objetivos monstruosos con el revisado de las flechas con Ataques envenenados. Y ya que estamos, voy a hablar de las Hermanas del Espino y lo inútil que es tener una unidad con un hechizo generado aleatoriamente de la Magia de Batalla o el Elementalismo.
Tras ver cómo los Ataques envenenados, la Furia asesina, la regla de las Hermanas del Espino, la Guía del Juego Competitivo y todo en general parecía ponerse en su contra, Games Workshop decidió que la única forma de mejorar ligeramente a los Elfos Silvanos era reduciendo un punto a algunas de sus unidades más usadas: Guardia del Bosque, Jinetes del Bosque, Jinetes Salvajes (o de Kurnous), Hermanas del Espino y Guardia Eterna; para ver si alguien quería jugar con ellos. A parte de todo esto mejoraron a las Dríades (pero no al Espectro de los Árboles), otorgándolas 1 punto más en su Movimiento y la regla especial Perforacorazas (1). A 2000 puntos, estas rebajas suponen entre 20 y 40 puntos más que incluir a la lista. Vamos que no da para ni un triste Águila Gigante el tremendo cambio.
Y es que tengo que volver a incidir en la importancia de diseñar un ejército equilibrado. La madera NECESITA URGENTEMENTE volver a tener un punto más de Fuerza. ¿Un Hombre Árbol con Fuerza 5? ¿En serio? No hay por donde justificar ese atributo... En fin, se rumorea que la próxima caja de batallón estará centrado en Reyes Funerarios y los Asrai. Esperemos que con ellos vengan nuevas miniaturas y nuevas reglas (porque menudo bodrio de 'Arcane Journal' sin gracia ni minis de ningún tipo). A ver si además cuidan algo la madera. Mi apuesta es al menos nuevas miniaturas de personajes hechiceros y un Dragón Forestal en línea con los últimos.
Hordas Invasoras
En este grupo están las fuerzas del Caos y los malos por definición, como Orcos y Goblins o Reyes Funerarios (que alguien me lo explique). A estos tipejos les han cambiado algunas reglas con las que la comunidad está bastante de acuerdo, como la regla de Evitar animosidad de los Kaudillos Orcos Negros e incluso alguna reducción de puntos en Minotauros y Centigors.
No hay mucho más que añadir, porque los cambios han sido breves y suficientes, ya que a mi entender, no había mucho donde meter el bisturí. Lo cierto es que me parecen todos ellos buenos diseños de ejército, aunque podrían potenciar cosas más relegadas al ostracismo, como la antaño omnipresente Aracnarock y volver a contar con Caballeros de Khorne en Juggernaut o con los Brutos Despedazadores. Confío en que podamos ver estas unidades olvidades en en próximos 'Arcane Journal'.
Catai
Lamento no estar autorizado para hablar de Catai, pues no he tenido la suerte de enfrentarme a ellos. Es lo que tiene no ir a torneos y formar parte de un grupo de juego muy reducido, supongo. A parte de ajustar el nivel de los objetos portahechizos, como ya pasara con el resto de ejércitos en las FAQs 1.5.1., han visto su mayor arma muy muy capada en su aspecto defensivo: las Linternas Voladoras. Tengo entendido que urgía un fuerte revisado, así que bien por los diseñadores que han rectificado.
Ya que hablamos de Catai, debo hacer un inciso para hablar también de Estalia. Como puede que sepáis, en la última versión estaliana para The Old World incluimos, entre otras cosas, a los Artilleros Ogros como opción de los Cañones Estalianos a imagen y semejanza del ejército de Jade. El cambio en estas FAQs ha sido el de eliminar el tipo de tropa Personaje a estos humanoides, algo que simplifica y restringe ciertos beneficios de la mejora de la dotación.
Ejércitos Legacy
Para terminar hablemos de los 'Legacy', esos ejércitos que no tienen el cariño de la empresa, aunque sí unas reglas desde el día que salió The Old World. Ya con e
l cambio que supuso la magia en las anteriores FAQs debieron dedicar aunque fuese un momento a reajustar los valores de lanzamiento de hechizos que iban a ser más complicados de colar, así como de los hechizos vinculados que contaban con un alto nivel de energía. No fue el caso. Por eso se esperaba que al menos en este aspecto tuviésemos novedades. Ni por esas.
![]() |
| Los Bastiladones son capaces de lanzar un proyectil mágico bien potente con más pericia que un hechicero de nivel 4 a día de hoy. |
Y es una pena, porque se supone que el equipo de SquareHammer está detrás de muchas de las revisiones y cambios propuestos a GW. Reconozco que su trabajo con los Renegade Armies es bastante bueno, por sencillo, aunque no comparto su última propuesta de ampliar el máximo de puntos de listas menos agraciadas. No creo que ir con una lista de 2400 puntos de Elfo Silvanos y dos Dragones Forestales sea la solución.
Con esto llega esta larga e intensa entrada de opinión. Está por ver qué le depara el futuro a este juego, pero desde luego yo estoy muy satisfecho con el ritmo de FAQs y de publicaciones. TOW está vivo y se nota.
¡Hasta pronto!




No hay comentarios:
Publicar un comentario