Hay quien ha traducido este Saber como Magia Primordial, del inglés 'Primal Magic'. No me gusta... no les pega a los hijos del Caos, porque no son lo primero ni lo esencial de la disformidad. Por eso propongo algo más primario y salvaje como lo que denota la palabra 'primitivo', con su acepción de algo rudimentario o de un pueblo poco desarrollado. En cualquier caso, son en cierto modo sinónimos, así que tampoco afecta mucho al resultado.
Y es que este Saber evoca la magia más ruda y bestial de los vientos de la magia. Antes de conocerse por el nombre de 'Primal Magic', los Hombres Bestia se encomiaban al Saber Salvaje en 7ª edición (su última renovación previa a TOW), motivo por el cual tampoco me gusta que se halla traducido el Saber de los Elfos Silvanos en The Old World de esa manera. Pero dejando de lado traducciones varias, y llámese como se quiera, la Magia Primitiva es un acierto más para el sistema de juego actual, pues otorga un carácter único al ejército que la mayoría de facciones no posee. Pese a que la magia no destaca por tener hechizos muy diversos de un Saber a otro, el que tengan una lista personalizada y más enfocada a las sinergias de la facción hace que se sienta mucho más coherente que, por ejemplo, un Aaeda Mágico lanzando una bola de fuego.
Dicho esto, veamos qué hechizos nos trae esta Magia Primitiva, sus cartas y cómo puede afectar cada hechizo a las estrategia de los Hombres Bestia.
Los hijos del caos, como se les conoce a los Hombres Bestia, juegan actualmente un tipo de lista un poco anticlimática, apostando muy fuerte por los Chamanes del Rebaño, ninguno conocedor de la Magia Primitiva, precisamente. Y Ogros Dragón, por supuesto. Los Gors y Ungors suelen completar el ejército para cumplir con las básicas y hacerse con los objetivos y una buena Piedra del Rebaño con la que potenciar la magia (entre otras cuantas cosas). Con eso, y la magia de la Demonología, a lanzar rayos y retruécanos al ejército rival. Si no me equivoco, así funciona este ejército.
Pese a que la Magia Primitiva sea desplazada por la Demonología en este tipo de listas, desde Las Lunas Hermanas queremos hacer replantearse a los jugadores de Hombres Bestia el uso de su propio Saber, o su magia de facción. No estamos a la altura de los gurús del competitivo, pero lo vamos a intentar. ¡Vamos allá!
Penumbra primigenia: ¡Ajá! ¿Con que aquí si usamos 'primal' como primigenio, eh? En fin. El hechizo identificativo de este Saber es tiene un valor de lanzamiento elevado (9+) pero permite colar un vórtice que baja el Movimiento y Liderazgo de las unidades enemigas a 6". Es mejor que otros identificativos, se me viene a la mente el del Elementalismo, pero su uso requiere mucho saber hacer y tener una estrategia bien definida donde el jugador de los Hombres Bestia elija el cómo y el cuándo combatir.
Llamada salvaje: El hechizo de traslación de este 'set' otorga Movimiento de reserva a una unidad. Hace poco vimos en el Saber de la Naturaleza que se puede dar por el mismo valor de lanzamiento idéntica regla especial más Giro rápido, además de poder afectar a todo tipo de unidades. De modo que quizás Llamada de lo salvaje no esté tan bien diseñado. Puede que al 7+ podría haber funcionado. Por cierto, ¿qué hay más salvaje que los Centigors para acompañar a esta ilustración?
En el crepúsculo del Bosque Salvaje: Una imagen del bosque de Drakwald acompaña a este hechizo que permite que todas las unidades causen Miedo a una unidad objetivo. Y si ya causaban Miedo, le causan Terror. Este hechizo es caro, muy caro, pero tiene una buena sinergia con Penumbra Primigenia y los Ogros Dragón, ya que estos sí causan Miedo de serie y pueden dedicarse a cargar enemigos cerca del vórtice mágico y sentarse a ver cómo huyen.
Bandada de perdición: Este hechizo les sonará de magia anterior como el Saber de las Bestias o el Saber de Athel Loren (antes de su modificación). En él, cuervos y otras aves de carroña se lanzan contra el enemigo. Hechizo clásico de Warhammer a lo largo de todas sus ediciones que a falta de un Saber de las Bestias, lo acapara la Magia Primitiva. Solo que ahora es un hechizo de combate en vez de un proyectil mágico. ¿Su efecto? Colocar la plantilla redonda pequeña, dispersarla y lo que quede encima puede que sufra un Impacto de F3 con Heridas múltiples (2). Ni Penetración de armadura ni Perforacorazas... no es capaz de matar a un elfo. Supongo que habrá situaciones donde pueda servir, pero no es ni de lejos un buen hechizo de Asalto. Siendo un hechizo que invoca aves debería haber sido un proyectil mágico, al menos.
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| Malagor, el Profeta Oscuro protagoniza el Saber Salvaje |
Furia de la bestia: Permitir Luchar con una fila extra está muy bien, para cargar de ataques a una unidad de Bestigors con armas a dos manos, por ejemplo. Por coste 9+ es posible que sea complicado, porque este efecto además lo querrás justo para cargar, jugándote el combate al éxito del hechizo. Por cierto, me parece que la regla Luchar con una fila extra solo se puede aplicar a armas, pero entendemos cómo aplicarlo sin necesidad de otra 'FAQ'.
Raíz estranguladora: Este hechizo ha sido el único en ser reducido de toda la Magia Primitiva, de 9+ a 8+. El proyectil mágico del set lleva a Malagor en su ilustración (¿vivía en los tiempos de The Old World?) y es de esos hechizos tan aleatorios por trazarse con una línea recta de 4D6 de alcance (desde un mínimo de 4" hasta 24"). Ya vamos mal. Pero es que encima todo lo que hace es 1D3 impactos por miniatura tocada por la línea de Fuerza 3 y Penetración de armadura de -2. Una birria en mi opinión.
Bajo la larga sombra del bosque: El último hechizo es otro vórtice mágico, para un total de 3 hechizos que permanecen en juego, nada mal. Este vórtice bloquea la línea de visión mediante la plantilla grande, lo cual es ampliamente probado que es un efecto demoledor para evitar cargas u otras estrategias rivales. Pero es que además hace que las miniaturas enemigas a 6" vean reducido su atributo de Habilidad de proyectiles en -2 y las que estén a 3" deban realizar un chequeo de Pánico.
En conclusión, esta Magia Primitiva está muy enfocada a plantar vórtices y hacer huir al enemigo a base de reducirle el liderazgo y hacerle chequear mediante la maldición En el Crepúsculo del Bosque Salvaje y con el vórtice Bajo la larga sombra del bosque. Lo cierto es que me parece acertado que esta magia juegue con ese miedo irracional que nos causan los bosques oscuros y que a tantas fábulas de monstruos y criaturas ha dado lugar. Así pues, mi top de hechizos para elegir de este Saber serían:
1º. Bajo la larga sombra del bosque.
2º. Penumbra primigenia.
3º. En el crepúsculo del Bosque Salvaje.
4º. Furia de la bestia.
No obstante, acepto la derrota. Los hechizos de la Magia Primitiva tienen un elevado valor de lanzamiento (entre 8 y 10) y su estrategia es muy diferente y compleja frente a la que utilizan actualmente los Hombres Bestia: Matar por saturación con La Invocación de Demonología, abusando de hechiceros de nivel 1 en torno a una Piedra del Rebaño.
Con esto damos carpetazo a la Magia Primitiva (o Primigenia, vale). Si ha tardado tanto en llegar este Saber al blog, ha sido porque me auto-impuse que figurase una ilustración a color del nuevo personaje de los Hombres Bestia: Kralmaw, quien solo se aprecia parcialmente en la portada del 'Arcane Journal'. Si alguna vez Games Workshop o algún otro artista realiza una ilustración a color (y de cuerpo entero) de este Chamán del Rebaño, estaré pendiente para utilizarla en esta colección. Mientras tanto, habrá que conformarse con la propuesta de la Inteligencia Artificial. Pido disculpas a quien no le guste el uso de esta herramienta, pero espero revertirlo pronto.
Antes de despedirnos, abajo tenéis como siempre los enlaces de descarga y la vista previa de hechizos. Además recuero que cualquier comentario con sugerencias o erratas o simplemente opiniones es más que bienvenida.










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