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viernes, 27 de junio de 2025

FAQs 1.5.1. The Old World y actualización de las Cartas de Magia


 Ayer los grupos de Whatsapp, los canales de Youtube y las redes sociales en general bulleron de comentarios y análisis con las nuevas 'FAQs' (Frequently Asked Questions) publicadas en Warhammer Community para The Old World. Y es que no es para menos. No recuerdo un cambio tan importante en toda la historia de este juego sin haber cambiado una edición (bien ahí Workshop), pues cabe recordar que las 'FAQs' por lo general vienen a explicar algunos aspectos que no están del todo claros en las reglas. Pero es que esta vez han modificado por completo muchas de las mecánicas más importantes del juego, dando como resultado un cambio de paradigma total en el modo de confeccionar listas y concebir estrategias para cada ejército.

 Si bien en esencia The Old World sigue siendo lo mismo, todo parece indicar que volverá a verse en mesa bloques de infantería en detrimento de caballerías y monstruos, aunque seguramente no de un modo drástico. Hay muchas reglas que potencian un tipo de unidades y favorecen ligeramente el poder eliminar o al menos rascar más puntos de las otras. Esto, como decía, a priori mejorará en teoría la infantería frente al resto de unidades. Pero me temo que este no es un artículo más opinando sobre estas novedades. Quizás más tarde cuando me hinche este verano a combatir con mis huestes, pero de momento, el motivo que me trae aquí es uno muy recurrente: la magia. O más concretamente: las Cartas de Magia.

 Y es que resulta que además de equilibrar los diferentes tipos de unidad, también han equilibrado la magia. Ya no es imprescindible salir de casa con un Hechicero de nivel 4 si se quiere tener opciones de dispersar los hechizos rivales, en muchos casos bastará con un hechicero de nivel 1 o 2, en función de gustos. Esto es importante, antes no se veían Hechiceros de niveles bajos pero ahora se verán si el jugador pretende construir su lista en base a la defensa mágica, mientras que quienes prefieran que la magia tenga mayor peso en su ejército abogarán por hechiceros con más conocimientos y poder. Esto se debe a que previo a esta publicación, los hechiceros sumaban +1 por cada nivel de Hechicero, mientras que ahora suman +1 y dividen entre 2 redondeando hacia arriba, es decir, se pasa de +1/+2/+3/+4 a +1/+2. Menos diferencia entre unos y otros.

 Sin embargo, este equilibrio de fuerzas mágicas ha traído consigo una consecuencia lógica, la disminución de la dificultad de varios de los hechizos. Incluso de hechizos vinculados. Todo pinta muy bien, pero esto supone tener que tirar o parchear gran parte de las Cartas de Magia de nuestra colección.

 Desde Las Lunas Hermanas no hemos querido quedar desfasados ni un segundo y hemos modificado aquellas cartas cuyos hechizos se han visto afectados por las 'FAQs' 1.5.1. Algunos de ellos no sólo en dificultad, sino también en aspectos claves del hechizo, como el famoso Pilar de Fuego, que ahora ya se dispersa aleatoriamente como el resto de Vórtices Mágicos. ¡Ojo! Que antes realmente no se dispersaban, sino que se movían en una dirección aleatoria. ¿Qué implica esto? Pues que si obtenemos el resultado de "Punto de mira" del dado de dispersión, el Vórtice Mágico se quedará en su sitio sin moverse.

 En cualquier caso, como jugador que has imprimido las Cartas de Magia de Las Lunas Hermanas (sabemos que cada vez sois más. ¿Qué deberías hacer ahora que algunas cartas no te valen? Pues toca ir a la página donde se encuentran todos los archivos de descarga de Cartas de Magia alternativas para The Old World. Seguro que con un poco de pericia informática no resultará muy difícil extraer aquellos modelos modificados con la última actualización. No obstante, y a modo de repaso, se detallan a continuación los hechizos afectados, así como la parta en la que han sido actualizados.

Magia de Batalla

  • Pilar de fuego. Pasa a afectar solo a unidades enemigas y cambia el poder elegirse su dirección a dispersarse por el campo de batalla. ¡Ah! Y ahora es terreno difícil en vez de peligroso.
  • Urgencia arcana. Su dificultad disminuye de 10+ a 9+.
  • Maldición de la huida cobarde. Su dificultad disminuye de 9+ a 8+.

Demonología

  • Corcel de sombras. Su dificultad disminuye de 9+ a 8+. 
  • Recipiente demoniaco. Su dificultad disminuye de 10+ a 9+.
  • Vórtice del Caos. Cambia el moverse en una dirección aleatoria por dispersarse y pasa de ser terreno peligroso a terreno difícil.

Magia Oscura

  • Portal infernal. Su dificultad disminuye de 10+ a 9+.

Elementalismo

  • Espada llameante. Su dificultad disminuye de 8+ a 7+.
  • Invocar espíritu elemental. Cambia el moverse en una dirección aleatoria por dispersarse y pasa de ser terreno peligroso a terreno difícil.
  • Murallas de tierra. Su dificultad disminuye de 10+ a 9+.
  • Viajar por la Senda Mística. La unidad debe estar completamente dentro del máximo que permite mover el hechizo.

Alta Magia

  • Escudo de Saphery. Su dificultad disminuye de 9+ a 8+.

Ilusionismo

  • Convocación desconcertante. Su dificultad disminuye de 9+ a 8+.
  • Espejismo miasmático. Su dificultad disminuye de 11+ a 10+.

Nigromancia

  • Cábala mortal. Su dificultad disminuye de 10+ a 8+.
  • Vórtice espiritual. Su dificultad disminuye de 11+ a 10+ y solo puede reducir en 1 el Liderazgo aunque haya más vórtices como este afectando a una única unidad.
  • Maldición de los años. Su dificultad disminuye de 10+ a 9+.

Magia del ¡Waaagh!

  • Puño de Gorko (o Morko). Su dificultad disminuye de 9+ a 8+.
  • ¡¡¡Allá vamoz!!!. Su dificultad disminuye de 9+ a 8+.
  • Pie de Gorko (o Morko). Cambia el moverse en una dirección aleatoria por dispersarse y pasa de ser terreno peligroso a terreno difícil.

Magia Troll

  • Torbellino fétido. Cambia el moverse en una dirección aleatoria por dispersarse y pasa de ser terreno peligroso a terreno difícil.
  • Torrente de inmundicia. Su dificultad disminuye de 8+ a 7+.
  • Regeneración rápida. Su dificultad disminuye de 9+ a 8+.

Magia Rúnica

  • Runa del juramento y el acero. Su dificultad aumenta de 7+/11+ a 8+/11+.
  • Runa del hogar y el clan. Su dificultad aumenta de 7+ a 8+.
  • Además todos los hechizos vinculados de la Magia Rúnica se resuelven con nivel de energía 2 en vez de 3.

Saber de la Naturaleza

  • Furia de Athel Loren. Su dificultad disminuye de 10+ a 9+.
  • Enjambre rencoroso. Cambia el moverse en una dirección aleatoria por dispersarse y pasa de ser terreno peligroso a terreno difícil.
  • Ira de Durthu. Su dificultad disminuye de 10+ a 9+.

Saber de la Dama

  • Mirada ardiente. Su dificultad disminuye de 10+ a 9+.

Saber de Athel Loren

  • Caminante del Bosque. Su dificultad disminuye de 10+ a 9+.
  • Bandada de perdición. Su dificultad disminuye de 9+ a 8+.

Saber de Saphery

  • Mano de Khaine. Su dificultad disminuye de 8+ a 7+.

Saber de Gorko

  • Explotazerebro. Su dificultad disminuye de 10+ a 9+.

Saber de Morko

  • Maldición de Morko. Su dificultad disminuye de 8+ a 7+.

Saber de Nehekara

  • Marchitamiento de Usekhp. Su dificultad disminuye de 10+ a 9+.

 Para finalizar, huelga decir que la mayoría de los hechizos vinculados, ya sean de la Magia Rúnica o el Anillo Rubí de Destrucción, ven reducido en 1 su nivel de energía, pero no su dificultad. En general, toda la magia va a tener un hándicap a mayores para ser lanzada con éxito.

 Además de estos cambios realizados por nuestra querida y odiada Games Workshop, desde este blog también hemos actualizado algunas ilustraciones que a nuestro entender quedaban mejor por un motivo u otro. Veamos qué cartas se han visto afectadas:

Magia de Batalla

  • Pilar de fuego. Se ha optado por la ilustración del Vórtice del Viento de Perdición, un Fulcro Arcano del suplemento de 8ª edición: Tormenta de Magia, en vez de la hecatombe desatada por una tormenta de fuego.

Elementalismo

  • Viajar por la Senda Mística. Todos estos hechizos (3) de caminar a través de sendas, caminos y vías místicas boscosas han sido actualizados con ilustraciones más apropiadas.

Saber de Athel Loren

  • Caminante del Bosque. Todos estos hechizos (3) de caminar a través de sendas, caminos y vías místicas boscosas han sido actualizados con ilustraciones más apropiadas.
  • Bandada de perdición. Debido a que este hechizo también se encuentra en el Saber Primitivo de los Hombres Bestia, pero en él sí que especifican que son aves de mal agüero y no alcaudones ni halcones, la ilustración con cuervos es cedida para contar con nuevas aves más apropiadas para Athel Loren.
  • Imagen del anverso. Con la llegada del Saber de la Naturaleza, el milenario Durthu pasa a ser la cara visible del propio Saber y del bosque de Athel Loren.

Saber de Nehekara

  • Imagen del anverso del Arca de las Almas por una más colorida.

Saber de Hashut

  • Imagen del anverso de la carta por un hechicero Enano del Caos más "Oldhammer".
 Por otro lado, también se ha mejorado la calidad de varias de las imágenes que se veían borrosas o desenfocadas.

 Ya solo queda esperar unas 'FAQs' que también ajusten las dificultades de los Saberes de los Ejércitos de Leyenda, así como alguna que otra regla a mayores. Aunque es posible que esto nunca lo veamos. Y recordad, cualquier errata que detectéis o sugerencia será más que bienvenida.

 ¡Hasta pronto!

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