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viernes, 9 de agosto de 2024

[Saberes de la Magia] Magia Rúnica

 Este mes de agosto salió por fin el 'Arcane Journal' de 'Dwarfen Mountain Holds' o, como lo conocemos desde siempre, lo que sería el codex para The Old World para Enanos. Con este suplemento han llegado todas las novedades propias de la renovación de este ejército, entre las que se incluían miniaturas nuevas alucinantes de personajes enanos pero, sobre todo, esta reedición ha supuesto la vuelta a la palestra de modelos antiguos venidos desde la 4ª edición e incluso de campañas tan olvidadas como la Tormenta del Caos. Aunque también cartas de referencia y dados muy molones (aunque personalizarlos más molones cuestan menos en cualquier web dedicada a ello).

 Pese a la decepción general de no encontrarnos con una lista de ejército de Matadores ni con una nueva y flamante máquina de guerra (por ejemplo la tan esperada Barcaza Tronante/Zeppelin), yo por mi parte me he visto aliviado al no ver ningún objeto mágico que incluyese nuevos hechizos vinculados, por lo que he podido cerrar la colección de cartas de la Magia Rúnica. Espera... ¿Magia enana dices? Pensé que no lanzaban hechizos. Pues efectivamente, este Saber de la Magia no es un Saber en sí mismo, sino que nos muestra la forma en la que los Enanos canalizan la magia. Para ello, los Herreros Rúnicos se valen de runas (de ahí su nombre y el del Saber) para impregnar diferentes objetos de magia muy poderosa, más poderosa que si un hechicero se limita a imbuir de energía un objeto del modo "tradicional". Aun así, existe otro modo y es mediante el uso de un Yunque Rúnico, un artefacto que contiene toda la magia rúnica y puede liberarla mediante los golpes del Señor de las Runas.

 Veamos a continuación cuáles son estos hechizos y de qué tratan, así como su enlace de descarga.

 Todavía no he probado al Clan Barbacuarzo en combate, pero espero estrenarlo pronto en la próxima partida de The Old World, donde cabe la posibilidad de que incluya un Señor de las Runas con su Yunque Rúnico, por probar. La verdad es que es el ejército al que menos tiempo dedico e irónicamente el más numeroso con diferencia, por ser el primero con el que me iniciara en este mundo. Hace tiempo que debí afeitarme la cabeza y encomendar mi vida a Grimnir...

 Como decía, las cartas de magia disponibles para los Enanos son hechizos vinculados, en su mayoría pertenecientes a la magia que el Yunque Rúnico puede desatar. Hubiese sido muy fácil tomar una serie de ilustraciones de Señores de las Runas golpeando al yunque, dado que hay un montón, pero creo que lo ideal es mezclar imágenes de los hechizos en origen, es decir tomando al lanzador como protagonista, y hechizos en su objetivo, lo que serían los efectos propiamente dichos. De este modo, tenemos:

 Runa del juramento y el acero. Con un resultado de 4 en 2D6 (por aquello del Nivel de energía) permite repetir las tiradas de salvación por armadura de una unidad. Pero con un resultado de 8 además mejora su salvación por armadura en un punto. La armadura ha mejorado mucho en esta edición desde que la Fuerza ya no es un modificador de este tipo de salvación, por lo que el hechizo ha mejorado significativamente a la hora de potenciar los combates claves de unidades que no suelen salir de casa sin su armadura pesada y su escudo, como poco.

Runa del hogar y el clan en Warhammer Invasion
 Runa del hogar y el clan. Quizás se trata del hechizo más innecesario, pues los Enanos tienen un alto nivel de Liderazgo, pero el hecho de que su efecto sea en un radio tan amplio puede librarnos de algún que otro susto, pues la estadística dice que con Liderazgo 9 se fallan los chequeos de psicología en el 16,74% de los casos, y con Liderazgo 10 en el 8,43%. No será el hechizo que tu rival quiera dispersar con su Dispersión Predestina, desde luego. Por cierto, según Warhammer Invasion, desatar el poder de la Runa del hogar y el clan conlleva lanzar rayos capaces de destruir murallas. No sé qué descripción de la runa leerían los editores del juego.

 Runa de la premura y la urgencia. Si bien las otras 3 runas capaces de ser invocadas por el Yunque Rúnico ya las conocíamos desde 8ª edición, la nueva Runa 'of haste and urgency' ha supuesto una incorporación nueva a toda esa gama de hechizos del tipo traslación que han invadido The Old World. Como tantos de ellos, nos permitirá hacer un movimiento adicional a una unidad que ya ha movido. Esto, unido a la nueva formación de marcha, hace que podamos mover en un turno una unidad hasta 12" ¡30 cm y medio! 

 Por cierto, cabe mencionar que los efectos de esta runa existían en 7ª edición bajo el nombre de Runa de los juramentos y el honor.

 Runa de la furia y la destrucción. Como no podía ser de otra manera, faltaba el hechizo de hacer daño en forma de proyectil mágico. Lamentablemente no he encontrado una ilustración de Warhammer Fantasy donde se viese el suelo partirse y expulsar lava y azufre, pero sí a un Señor de las Runas invocando una tormenta mágica. Hechizo que gracias a su Penetración de armadura de -2 es ideal contra caballerías.

 Runa magistral de la calma. Si crees que con la resistencia mágica enana y un Herrero Rúnico no será suficiente para protegerte de la magia enemiga, esta runa en forma de maldición es justo lo que necesitas. Con apenas un resultado de 6 en 2D6 (siempre que el enemigo no te lo disperse) puedes hacer aumentar en 2 la dificultad de todos los hechizos que los hechiceros a 24" intenten lanzar. Por 50 módicos puntos, yo no salgo de casa sin mi buen cañón y mi Runa magistral de la calma.

 Y con esto llegamos al final de esta entrada. Tengo la sensación de que al contar con 4 hechizos para lanzar por turno hacen del Yunque Rúnico una opción más jugosa que el típico Rey Enano indestructible al que ningún personaje enemigo quiere hacer frente. De modo que como decía lo probaré en alguna partida, pero me gustaría saber el resto de jugadores Dawi si han tenido la oportunidad y cuáles son sus impresiones.

 Por cierto, juro por Valaya que la próxima entrada no tendrá que ver con la magia.

 ¡Hasta pronto!

Magia Rúnica


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