No es ningún secreto que mi ejército principal, mi ojito derecho, ese contingente al que serviría con orgullo si me encontrase en el Viejo Mundo son los Elfos Silvanos. Son con quienes más me identifico y con quien acudo a los torneos, aunque se me den de pena jugarlos. Y es por eso que siempre que haya alguna novedad sobre ellos, ya sea una flagrante nueva miniatura o un suplemento o historia recién editado, acudiré raudo a pintarlo o a leerlo. Tienen todo el consentimiento por mi parte y toda la prioridad de trato.
Por este motivo, y no por otro, me salto otras colecciones de cartas de magia de The Old World por las que lleváis más tiempo esperando, como la Magia Troll o el Saber de Nehekara. De este modo traemos material que por mi parte necesitaba de ipsofacto y cuya creación he disfrutado como cuando acabas de pintar a tu general montado en dragón. El nuevo Saber de la Naturaleza, exclusivo de los Elfos Silvanos, ha levantado todo tipo de reacciones por ser uno de los más completos y mejor balanceados de los que han hecho hasta la fecha. En unos casos para bien, reconociendo que así deberían ser todos los Saberes mágicos (más específicos y mejor balanceados), y en otros casos para mal; porque claro, mira que favoritismo reciben los Asrai (aunque no en cuanto a unidades o listas).
Pero bueno, no entremos en polémicas u opiniones sobre las novedades que trae consigo cada 'Arcane Journal' y centrémonos en lo que nos ocupa: El Saber de la Naturaleza. Más abajo se encuentra toda una colección a la que he dedicado mucho tiempo y amor. Confío en que a mis camaradas Silvanos les sirvan tanto como a mi y que podamos defender Athel Loren (y otros bosques) con ellas.
Bien, hecha esta introducción, es hora de ver qué se cuece en este Saber de la Naturaleza. ¿Por qué ha tenido tan buena acogida entre los usuarios de los bosques y tan mala entre sus enemigos? Pues porque parece (sin que aún se haya probado mucho) que en teoría todas y cada una de las opciones tienen una utilidad muy específica. Y he ahí el quiz de la cuestión: especifidad. Algo que adolecen el resto de Saberes de The Old World es que ninguno cumple una función específica. En 8ª edición teníamos el Saber de Fuego que era la destrucción encarnada, o el Saber del Metal; ideado contra ejércitos con mucha armadura. Ahora, salvo excepciones, todos hacen lo mismo con alguna pequeña modificación allí y allá, siendo en esencia el mismo perro con distinto collar.
Pero veamos cómo de específicos son cada uno de estos hechizos para poder valorarlos pormenorizadamente.
Remolinos de niebla. A veces, cuando sabemos de antemano contra qué rival vamos a jugar, hacemos una lista en la que incluimos aquellas unidades y opciones que se presentan más competentes contra el ejército que previsiblemente nos encontraremos delante. Con Elfos Silvanos esto es especialmente cruel, pues nuestras unidades son pocas y costosas, y ver que un rival ha incluido toda su potencia de fuego, más barata que la tuya, para saturarte a disparos y proyectiles mágicos, es frustrante. Por ejemplo, un ejército de Reyes Funerarios puede pensar perfectamente que incluir unidades de infantería es absurdo o una pérdida de puntos y que, por el contrario, incluir todos los Arqueros Esqueleto que pueda, ya que impactarán a 5+, herirán a 4+ y le dará igual lo lejos, cubierto u hostigador que puedas ser. Ganando en una proporción de 3 miniaturas a 1. Pues Remolinos de niebla permite lidiar precisamente con estas potencias de fuego que tanto daño nos hacen a los jugadores Asrai, permitiendo cierta defensa adicional contra los resultados de 6 naturales al impactar con ataques de disparo. Muy útil contra hordas de Arqueros Esqueleto, pero también contra las Peñas de Arqueros Goblin; sobre todo si están equipados con el Estandarte de la Araña que les proporciona Ataques envenenados.
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Furia del bosque de Warhammer Invasion |
La imagen de la derecha se corresponde con la Furia del bosque (que podría ser la de Athel Loren) del juego de cartas de Warhammer Invasion. Sin embargo, he descartado su ilustración para este hechizo por uno en el que se veían a Guerreros del Caos de Nurgle siendo atacados por zarzas y raíces.
Bendición de Ariel. Ariel es la Reina Maga que protege el bosque a sus habitantes. Gracias a su bendición y a este hechizo una unidad objetivo obtiene Regeneración (5+), sin trucos ni costes adicionales. Otros hechizos parecidos tienen pegas, como el Escudo de roble de la Magia de Batalla, que solo afecta al lanzador y su unidad, o como Murallas de Tierra del Elementalismo que no permite a la unidad afectada marchar o cargar. Como decíamos antes, las tropas silvanas son muy débiles, por lo que mejorarlas sus posibilidades de sobrevivir es algo que agradecemos mucho.
Enjambre rencoroso. El típico vórtice de todo Saber de la Magia de esta edición: impredecible y poco dañino, pero al menos con muchos impactos: 3D6, aunque de Fuerza 2. Puede venir bien en ocasiones muy concretas, pero aun así es un hechizo que depende demasiado de tener luego suerte a la hora de dispersarse.
Ira de Durthu. Durthu es el Milenario más milenario (valga la redundancia) de Athel Loren. Está enfadado por haber visto tantos horrores cometidos contra el bosque a lo largo de sus muchos años. Esto se traslada al hechizo Cólera de Durthu en forma de muchos impactos de Fuerza 4 si se falla un chequeo de Iniciativa. ¡Pero ojo! El hechizo es de tipo asalto, lo que implica que el Aeda (o Cantor) esté en combate y, mejor aún, no causa un impacto como cabría esperar, sino 1D3 a cada miniatura del frontal por chequeo fallado. ¿Esto implica que en las unidades con una sola Herida deben distribuirse como disparos? Esperemos que unas próximas 'FAQs' lo aclaren. Mientras tanto, si eres de los Asrai a los que le gusta el combate (como a mí), puedes lidiar con ejércitos de baja Iniciativa y mucho bloque solamente con tu mago. Estoy seguro que con una vez que este hechizo entre, rentará el coste del personaje.
Sendas ocultas. La regla Movimiento de reserva es ideal para unidades de caballería con disparo. No es de lo mejor, pero es muy útil si se sabe utilizar bien y lo cierto es que la estrategia y capacidad de victoria de todo buen comandante silvano es que sepa aprovechar sus fases de movimiento como ninguno. Y luego tener algo de suerte con los disparos.
Plaga extenuante. Como todos sabrán ya, los elfos de cualquier clase no exceden la Resistencia 3, a no ser que vayan a lomos de alguna montura monstruosa. Plaga de agotamiento reduce en 1D3 la Fuerza de la unidad objetivo. ¿Que quiero enfrentar a mi general montado en dragón con el rival? Con este hechizo me aseguro ganar ese enfrentamiento, 100% a no ser que los dados no acompañen. Aun así, es un hechizo que potencia los combates, por lo que debemos empezar a barajar una serie de listas que impliquen Guardia Eterna, Bailarines o Dríades, pero si no unos buenos Jinetes Salvajes también lo sacarán provecho, si es que no consigue romper con la carga.
Quizás ahora ya sepas un poco mejor por qué tanto revuelo con este nuevo Saber. ¿Y cuál sería una selección estándar para un Aeda Mágico de nivel 4? Aquí va mi recomendación:
1º. Furia de Athel Loren. Los proyectiles mágicos dan la vida, más contra monstruos.
2º. Plaga extenuante. Casi todo el mundo va hoy en día con sus generales montados en dragón, por eso nosotros también los llevamos. Sacar ventaja en estos enfrentamientos puede suponer que la balanza de la partida se desequilibre a nuestro favor.
3º. Bendición de Ariel. Sirve para dársela a cualquier unidad en peligro inminente.
4º. Remolinos de niebla/Senderos ocultos. Dependiendo si nos enfrentamos a un ejército con disparo o no.
Terminando ya esta entrada, queda por revelar las cartas, el enlace y la imagen del reverso que, como no podía ser de otra forma, se corresponde con Ariel, la Reina Maga. Me hubiese gustado encontrar una ilustración de la Ariel de 5ª edición a color, pero habrá que conformarse con la del Total War, que está muy bien también.
¡Por cierto! También disponemos de este Saber de la Naturaleza en su variante inglesa: Lore of the Wilds
¡Hasta pronto!
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