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sábado, 31 de mayo de 2025

Versión 1.2 y mapas TOW de Estalia

  De nuevo una publicación estaliana, y nuevamente una con mucha información y material que dejará obsoletas a las anteriores entradas de este tipo. En este caso, la actualización es doble: Por un lado se han ajustado algunas reglas y puntos de la Lista de Ejército de Leyenda de Estalia (y su variante en inglés) y, por el otro, se ha retocado ligeramente el mapa estaliano para introducir algunos de los cambios que estamos viendo a medida que las publicaciones de The Old World hacen avanzar el trasfondo de todo el Viejo Mundo, incluidos los Reinos del Sur (no confundir con las Tierras del Sur, que esas están al sur de Arabia y son junglas).

 Las nuevas reglas están testeadas por parte del equipo de Las Lunas Hermanas, pero también por parte de otros colaboradores y aficionados con ganas de ayudar. Gracias de corazón. Aunque seguiremos probando, ajustado y mejorando cada regla, objeto y puntuación para conseguir una lista lo más equilibrada posible, y con el 'meta' actual de The Old World. Estad atentos porque, si como todo parece indicar, llegarán nuevas 'FAQs' y cambios en las reglas generales que podrán influir muy seriamente el modo de juego actual.

 A partir de aquí, haremos un desglose pormenorizado de los cambios y actualizaciones, pero si quieres saltar todas las explicaciones, baja hasta el final de cada apartado: 'Nuevos mapas' o 'Versión 1.2 de Estalia para The Old World', donde encontrarás los diferentes enlaces de descarga.

 Todos los reportes y sugerencias en la caja de comentarios son más que bienvenidos. Así que no dudéis en mojaros y darnos vuestra opinión.

Nuevos mapas

 El nuevo mapa de la península estaliana ha sido ligeramente modificado tras las últimas novedades que han quedado después del borrado masivo de localizaciones en el mapa oficial de The Old World. Veamos en qué y cómo.

Caminos

 Todos los caminos entre las principales ciudades y villas estalianas han sido dibujados por el maestro Ángel Fajardo, nuestro ilustrador, siguiendo los trazos del mapa actual de The Old World. Esto incluye los caminos de Tobaro y Cantabrio, las principales vías del sur y el norte de Estalia respectivamente que, como no podía ser de otra formas, pasan por las dos ciudades más importantes de la geografía: Magritta y Bilbali.

Ríos

 Se ha añadido el río Tagos que desemboca en Magritta. Seguimos sin ver el río Eboro, pero lo mantenemos en recuerdo de su detallada descripción en la novela Zaragoz. Merece ser dibujado en el mapa oficial de The Old Word, ahí lo dejo. Junto a este, otro río ha sido dibujado atravesando el Pinar Viejo en dirección a las antiguas ruinas de Tot-Itsa (según nuestro mapa), por lo que también ha sido dibujado y renombrado por nosotros para deleite de nuestros seguidores.

Escudos

 Pese a los varios y repetitivos escudos con motivos taurinos y policromías semejantes (y eso que solo tenían que hacer 6) que nos ofrecieron en el primer vistazo de los Reinos Estalianos de The Old World, sólo han quedado, tras el borrado posterior por parte de Games Workshop, los emblemas de Magritta y Bilbali. La heráldica de Magritta ya sí es oficial; una cabeza de un toro blanco coronado y laureado sobre un cuartel partido con colores rojos y amarillos, mientras que la de Bilbali contiene una torre dorada sobre 5 y 6 barras negras y rojas respectivamente, un sol y una flor de lis (¿Son bretonianos?) en las esquinas superiores. Que Myrmidia proteja tan nobles símbolos.

Fortaleza del Sol y de la Luna

 Estas dos nuevas fortalezas a ambos lados del estrecho formado alrededor de la Bahía de la Quietud son una novedad del equipo Creativo de Games Workshop. Bravo. Esto es lo que había que haber hecho con todo el mapa: crear lugares nuevos y que tengan sentido con el conjunto del territorio. Por cierto, en esta misma bahía se encuentra ahora una isla en medio.

Durango

 Esta urbe, con su homónima en Euskadi, se ha librado de la quema, no sabemos por qué. Pero nosotros nos hemos visto en la obligación de añadirla en su misma localización de las Montañas Irrana, sustituyendo a nuestra Pompaleo.

Aquilia

 Al igual que hicieran con Nuja en Total War: Warhammer III, la murciana localidad de Águilas ha visto su nombre ligeramente modificado por uno más estaliano (según opinión de un servidor), pasando a llamarse ahora Aquilia.

Porto Real

 Su ubicación se ha visto ligeramente desplazada al extremo oriental de la mayor isla de las Islas de las Sirenas. Habíamos tenido bastante tino localizándola en su isla en concreto, pero no así en qué costa se encontraba.

 Y ahora vamos con la polémica. Muchos recordaréis que durante una semana aproximadamente (días abajo o días arriba) se publicó en la página oficial de The Old World un mapa que ampliaba toda la región de las tierras de Tilea y Estalia. No sabemos por qué, pero tras mostrarnos los Reinos Estalianos "fanmade" de Avila, Cantonia, Ana Obregon, Novareno y todo otro buen conjunto de localidades igualmente obtenidas de fuentes ajenas a Games Workshop, pasados unos días todo ello desapareció, quedando lo que a día de hoy nos muestran en su web. Tengo una teoría, y es que alguien de arriba puso el grito en el cielo cuando se dio cuenta de que el mapa era una copia de un original de Alfred Nuñez, el cual había pasado por otros aficionados en los tiempos de la 2ª edición de Warhammer Fantasy el juego de rol (tal y como hemos hecho nosotros). Desde Nottingham habían desarrollado de hecho heráldica para los supuestos seis únicos Reinos estalianos de Obregon, Novareno, Avila, Cantonia, Magritta y Bilbali (patada al trasfondo para esos muchos Reinos de los que según dicen hay en Estalia), pero incluso estas bellas imágenes desaparecieron junto con todas sus localizaciones, dejando tan solo los Reinos de Magritta y Bilbali, dividiendo el norte del sur peninsular.

 Toda esta falta de coherencia es bastante preocupante, sobre todo para el caso tileano. En el año 2022, Cubicle 7; la empresa que desarrolla bajo licencia los juegos de rol de Warhammer Fantasy, publicó un suplemento sobre Tilea: 'Up in Arms' o ¡A las armas! en castellano. Entre sus páginas nos mostraban las grandes ciudades-estado tileanas con algunas de sus poblaciones vecinas y en ninguno de estos casos figuraban las del mapa brevemente compartido por la página web de The Old World. Es decir, ni si quiera hubo comunicación o respeto por el material entre Cubicle 7 y Forge World, pese a formar parte del mismo mundo.

 Lo más curioso de todo es que en el 'Arcane Journal' de Altos Elfos, este mapa borrado figura con todas las localidades de Alfred Nuñez y compañía, entre las historias de Korhil e Ishaya Vess. ¿Veremos en futuros suplementos estas localizaciones? ¿Dará alguna explicación Games Workshop a esta misteriosa desaparición? Al menos desde las Lunas Hermanas intentamos seguir manteniendo la coherencia y el trasfondo previo de Games Workshop en nuestros mapas. Que ciudades como Porto Real han sido sacadas de la novela Cargamento Maldito, pues incluimos todas las que aparecen en dicho libro, como Porto Espejo o Santa Bernadette. Lo mismo con la novela de Zaragoz o el suplemento de 'Monstrous Arcanum' y las ciudades/reinos de Larghoz y Geulata.

 Y una novedad. A parte de la actualización de los mapas en castellano e inglés, hemos realizado una versión en francés gracias a la colaboración de un usuario "bretoniano". Podemos estar ocasionalmente en guerra con nuestros vecinos del norte, pero a veces también nos aliamos con los Señores de los caballos para combatir a un enemigo común, por lo que las relaciones entre bretonianos y estalianos deben ser siempre cuidadas, a pesar de los lances del pasado. A continuación se muestran cada uno de los mapas:





Versión 1.2 de Estalia para The Old World

Grandes de Estalia

 Ganar vidas por 4 vidas por apenas +60 puntos es algo realmente bueno, aunque se trate de infantería. Es por ello que se ha ajustado la opción del Palanquín por +75 puntos. Sigue siendo muy barato por tantas vidas, pero otros personajes consiguen más vidas, volar, golpetazos y Resistencia 6 por apenas unos 200 puntos más. Ya sabéis a qué me refiero.

 Por otro lado, tanto el Noble como el Hidalgo bajan su coste en 10 y 20 puntos respectivamente.

 Además, uno de los objetos mágicos al cual solamente el Noble tenía acceso, el arma mágica Tizón, ha reducido sus coste de 90 a 60 puntos para poder equipar con alguna otro objeto a nuestro general, y así poder hacer alguna combinación resultona.

Mando Estaliano

 Inspirados en las plegarias imperiales, las invocaciones de Nehek y otras habilidades llevadas a cabo por diferentes personajes durante la Fase de Mando, hemos querido dar más relevancia a estos personajes dándoles la posibilidad de potenciar las unidades a las que se unan pasando un chequeo de Liderazgo, eliminando de este modo la regla ¡Aguantad la línea!, que les permitía dar Tozudez a la unidad. Sin embargo en este caso y debido a ello suben 10 y 5 puntos respectivamente.

Hechiceros Estalianos

 Al igual que los Hechiceros del Imperio, pueden utilizar todos los Saberes a su disposición, excepto la Magia del ¡Waaagh!. Para penalizar tamaña ofensa a Myrmidia, aquellos que utilicen saberes oscuros como la Nigromancia, la Demonología o la Magia Oscura otorgan 50 puntos adicionales al rival si no han muerto al final de la batalla. El Ídolo de Oro, un objeto arcano, pasa de 25 a 30 puntos.

Sacerdotes Soldados de Myrmidia

 Retomamos cierta originalidad en la jerarquía myrmidiana, ya que Sumo Sacerdote o Sacerdote de Myrmidia eran demasiado genéricos. En el suplemento de ¡A las Armas! del juego de rol de Warhammer Fantasy los rangos de los Sacerdotes y Sacerdotisas de Myrmidia existen diferentes categorías para este oficio, donde se mencionan Primera Águila (una especie de iniciado de la Orden del Águila), Sacerdote Guerrero, Sacerdote Sargento y Sacerdote Capitán. Siguiendo este sistema, se ha renombrado al Sacerdote de Myrmidia como Sacerdote Capitán y al Sumo Sacerdote de Myrmidia como Arzoprior, por seguir un poco la línea del Archilector de Sigmar. Estos personajes (los Sacerdotes Guerreros de Sigmar) están muy mal diseñados, pues no tienen cabida en las listas competitivas imperiales, por lo que me he visto en la obligación de rediseñarlos un poco subiéndoles el Liderazgo un punto y permitiendo a los Arzopriores poder lanzar dos plegarias por turno en vez de solamente una. Además, se ha añadido otro milagro de Myrmidia: Comandar la Legión, que permite aumentar el Rango de Mando del Sacerdote Soldado y repetir los chequeos de Liderazgo a éste y a su unidad, para un total de cuatro Plegarias. Por supuesto, todo ello aderezado con una ligera subida de 10 puntos en ambos casos.

 Por cierto, la nueva carta con la plegaria Comandar legión ya puede descargarse desde su correspondiente entrada.

Reclutas del Tercio

 Ahora cualquier unidad del Tercio puede obtener la regla especial Mochileros, que les permite aguantar y disparar a todas las miniaturas (incluidas los destacamentos), aunque las reglas normales no lo permitiesen, por ejemplo por distancia o por la regla especial Aparatoso.

Granaderos

 Lo sentimos, pero Fuerza 5 era demasiado. Las granadas bajan su Fuerza a 4 pero en cambio realizan 1D3+1 impactos por cada impacto exitoso. De este modo granadas de mano y lanzagranadas de los Batidores imperiales pasan a tener las mismas reglas y atributos salvo por la distancia, lógicamente.

 De momento estos son todos los cambios realizados en esta Versión 1.2. Veremos cómo se van desarrollando y si sirven para equilibrar más las opciones de personajes sobre todo, y de la lista estaliana en general. Por cierto, se ha barajado la posibilidad de incluir nuevas monturas monstruosas para los personajes, como Pegasos, Águilas Gigantes o algo más grande, pero Estalia no debe perder su esencia. Todos sabemos que las aspiraciones de cualquier ejército en The Old World pasan por dragones y otras criaturas de gran tamaño, aunque a veces ejércitos como los Enanos sin opciones monstruosas están ahí, siempre dando guerra. Es por eso que Estalia, pese a las dificultades, puede y debe intentar lidiar con otros ejércitos como lo ha hecho siempre: a base de pólvora y coraje. Los ejércitos estalianos no han conquistado el Viejo Mundo (de momento), pero sus generales son gente terca, que se toma las dificultades como oportunidades para mejorar sus dotes de mando y estrategias. Los estalianos están acostumbrados a batallar en inferioridad, por lo que es muy acertado tener que remar contra corriente en nuestras partidas.

 Enlazando con esto último, hay una serie de rumores que hablan de un cambio del "metajuego" para julio. Quizás dejemos de ver tantos monstruos en las mesas, o quizás sigamos viéndolos pero podamos derribarlos más fácilmente. Sea como fuere, permaneceremos atentos a los posibles cambios, pues una versión 1.3 puede ser necesaria en menos de lo que podríamos creer. Además, las quinielas hablan de una próxima salida de Kislev en detrimento de los Reinos del Sur. Es lo lógico teniendo en cuenta que se vieron imágenes de la Guardia de Hielo y la Caballería Oso, y dijeron que habría Kislev. Por un lado me apena pensar que Estalia y los Reinos del Sur seguirán relegados al ostracismo (aunque algunos rumores sitúan un 'Arcane Journal' para ellos también), pero por otro lado... Me da mucho miedo de lo que Games Workshop pueda hacer con el trasfondo estaliano.

 Nosotros por nuestra parte seguiremos proveyendo a nuestro público de reglas y actualizaciones hasta que desde Nottingham decidan relevarnos en nuestro empeño. Con esto termina la entrada recopilatoria de hoy, no sin antes dejar los enlaces de descarga de esta última versión de Lista de Ejército de Leyenda de Estalia.


¡Hasta pronto!

5 comentarios:

  1. Congratulations on this new version!
    For the French version, Estalia gives Estalie
    For english version, Western is W and not O

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    1. Already fixed. Thanks for give us feedback. If you'll read anything else wrong, please, contact again by this way. Regards!

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  2. "Forteresse lunaire" is more "Forteresse de la Lune" after thinks

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  3. Para aquellos que lo estéis jugando con colegas de amistoso y tal. Para este momento la mayoría de contrincantes se han acostumbrado quizás a una apuesta más pasiva por parte del bando Estaliano. Probad a tener un mago nivel 4 con demonología y otorgar a un bloque de tercios en columna de marcha a inicio de partida el hechizo de traslación que da vuelo 12. Marchad 36 y plantearos en la retaguardia. Si tenéis suerte en el siguiente turno y con un sacerdote, meterle entrenado para reformar y cargado con los tercios. Es una pechá de reir el hacer (con suerte) que estalia tenga infantería aerotransportada. Si ese mismo nivel 4 tiene los otros buffs de demonología te puedes ver con una estrella de la muerte bien graciosa. De esta manera fuerzas al oponente a girar su ejercito o sufrir cargas por la retaguardia. Combine con un par de unidades de caballería y puede hacerse un ataque envolvente o hacer que el rival tenga que elegir si ignorar la caballería o un bloque rampando por sus lineas. Es una estrategia alocada pero suuuuper satisfactoria.

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