[Saberes de la Magia] Elementalismo

 Ya estamos de vuelta con una nueva entrega de Cartas de Magia. Mientras la comunidad sigue expectante a ver qué nos trae en los próximos meses la todopoderosa Games Workshop, nosotros seguimos a lo nuestro. Esta vez con otro de los Saberes de la Magia más populares de esta edición de The Old World: Elementalismo. Este saber tan vinculado a la naturaleza es también uno de los Saberes que de vez en cuando utilizo en mis partidas con la Estirpe Queltarin, de hecho, es el Saber que utilicé en mi primer torneo.

 Pese a ser una magia, la del Elementalismo, fuertemente vinculada las fuerzas de la naturaleza y tener la mayor parte de sus hechizos una gran afinidad o semejanza con el antiguo Saber de la Vida, en realidad esta magia está basada en los 4 elementos (como su propio nombre indica) tradicionales de agua, tierra, fuego y aire. Estos elementos de la naturaleza también se entienden en sus formas más complejas, como la energía para el fuego o los animales y las plantas para la tierra, lo cual explica algún hechizo cuya inclusión pudiera parecer menos obvia. Sin embargo, esto trae algunas preguntas que surgen al ver hechizos de los otros Saberes ¿no debería estar la Bola de Fuego de la Magia de Batalla en esta lista? ¿Quizás también la tempestad de la Alta Magia?

 Si eres de los jugadores que se aprovecha de las virtudes de la magia en esta edición, seguro disfrutarás de esta entrada. El Elementalismo es usado por varias de las principales facciones hoy en día; desde los humanos de Bretonia, Catai, Nehekara y el Imperio, pasando por los elfos de Ulthuan, Naggaroth y Loren, hasta criaturas de toda condición como Hombres Lagarto, Skaven, Ogros y Pielesverdes, e incluso adoradores del de los Poderes Ruinosos como los Enanos del Caos, los Hombres Bestia y los Demonios de Tzeentch, Con tantos adeptos no es de extrañar verlo tan a menudo en el campo de batalla, esgrimido por algunos de los más poderosos magos del juego.

 Siempre desde mi punto de vista y mi humilde opinión, hago un repaso de lo que son estos hechizos, tanto en diseño como en opciones de juego. Y más concretamente a la hora de ser usados por mi ejército Elfo Silvano, con quienes libro mil batallas (o al menos las pocas que juego a The Old World). De modo que no pretendas ver un exhaustivo ensayo de la magia de Elementalismo firmado por un jugador de renombre, porque no es esa la idea ni yo soy buen jugador. Simplemente quiero acercar las Cartas de Magia diseñadas por las Lunas Hermanas al público objetivo y ya de paso entretener con algo de lectura adicional. Para ello, veamos uno por uno los hechizos que nos brinda el Elementalismo.

 Llamar a la tormenta. Elemento: Agua. Como siempre, empezamos el repaso por el hechizo identificativo. Ese que cualquier mago puede elegir a cambio de uno de los hechizos que genera aleatoriamente. En el caso del Elementalismo tenemos una maldición conocida como Llamar a la tormenta, la cual reduce a una unidad enemiga en -1 sus atributos de Movimiento e Iniciativa hasta un mínimo de 1. No es gran cosa, pero he perdido partidas literalmente por faltarme una pulgada para poder llevar a cabo la carga decisiva. Aunque este efecto es por lo general, poco determinante, puede ayudar en estrategias bien elaboradas, aunque confieso que yo nunca he sido capaz de sacarle partido.

Todos los hechiceros brillantes
tienen una espada llameante
 Espada llameante. Elemento: Fuego. El hechicero convoca una espada llameante (o le prende fuego a su hoja) y con eso se ve realmente épico, pero poco efectivo. Este hechizo apenas hace 1D6+1 impactos de Fuerza 3 sin Penetración de armadura. Nadie en su sano juicio mete a un hechicero a un combate por mucha espada de fuego guay que tenga. No solo es el peor hechizo del Elementalismo, sino que también tiene el dudoso honor de ser el peor hechizo de Asalto/Combate de The Old World. Por decir algo bueno de él: la carta viene con una ilustración de Adrian Smith.

 Plaga de óxido. Elemento: ¿Fuego? No sabría con qué elemento vincular este hechizo, salvo con el Saber del Metal. Este es de esos hechizos que hacen que un Saber de la Magia merezca la pena, pues no hay otro igual en todo el juego. En esta edición donde la armadura realmente salva, reducir en 2 puntos su valor es demencial. En el caso de los Elfos Silvanos, estoy comprobando lo bien que funciona junto a las Espadillas arcanas para aplicar un -4 a la armadura. Es que me importa poco que hiera casi siempre al 6, por saturación acabas colando heridas a unidades enemigas de gran valor.

 Invocar espíritu elemental. Elemento: Todos. Aunque yo lo represento con una miniatura de elemental de aire. Pese a que los Vórtices mágicos que se dispersan para hacer daño no son una opción para nada segura, siempre quedan bien en mesa y pueden llegar a molestar al rival (y a ti).Las unidades que lo toquen sufrirán como mínimo 4 impactos de Fuerza 4 con Penetración de armadura -1 (y como máximo 6 impactos…). Como he dicho, los vórtices que se dispersan hoy en día no son la opción favorita de casi ningún jugador, pero a veces, muy de vez en cuando, se portan. En este caso, la ilustración tomada es la que representa al hechizo de Age of Sigmar 'Ravenak's Gnashing Jaws', que no sé muy bien qué es, pero que a todas luces parece una materialización de un ser monstruoso y hambriento.

 Murallas de tierra. Elemento: Tierra. Este hechizo es genial para dárselo a esa unidad básica cuya misión es aguantar en el medio del tablero y conseguir los puntos otorgados por los objetivos secundarios. Además de dar a cada miniatura una Salvación especial de 5+, con Murallas de tierra también hacemos que la unidad amiga esté tras un obstáculo lineal bajo. Por contra no puede marchar ni cargar, pero, como digo, eso no nos importa si su propósito es el de aguantar en el centro del campo de batalla. Lástima que mis Elfos Silvanos no cuenten con unidades de aguante, sino, lo metería sin duda en la lista.

 Vendaval. Elemento: Aire. La ilustración de Adrian Smith presenta a un hechicero del Caos haciendo volar, literalmente, a una unidad de Lanceros Elfos. ¿Y qué problema hay? Pues que los Guerreros del Caos son de las dos únicas facciones (la otra son los Condes Vampiro) sin acceso a la magia del Elementalismo. Por lo demás, este es un proyectil mágico de gran valor añadido. No estoy seguro, pero creo que es el único de Fuerza 5 que, como el vórtice de esta lista, causa mínimo 4 Impactos y máximo 6, también con Penetración de armadura -1. Para mejorarlo aún más, hace retroceder a la unidad 2”, provocando de una forma más destructiva la mitad del efecto del hechizo identificativo Llamar a la tormenta.

 Viajar por la Senda Mística. Elemento: ¿Tierra?. Este hechizo de traslación permitía una auténtica teletransportación de unidad antes de las FAQs 1.5.2. A partir de entonces, ya no permitía abusar tanto del posicionamiento de la unidad, pero sigue siendo efectivo el poder desplazar hasta 12" a una unidad sin tener en cuenta pivotajes, giros o reagrupamientos. Hay demasiados hechizos que utilizan sendas ocultas del mundo mágico, pero la Senda Mística me parece más relacionada con las Raíces del Mundo del Roble Eterno, por lo que decidí incluir una ilustración de Dríades en un entorno difuminado como ilustración del hechizo.
  1. Plaga de óxido. Sirve contra todo. Contra personajes con 3 salvaciones, contra unidades de caballería, contra unidades de élite. No hay ejército contra el que no vayas a querer usarlo.
  2. Vendaval. Los proyectiles mágicos son los hechizos más fiables para eliminar pequeños grupos de hostigadores, caballerías ligeras u otras unidades capaces de evadir los disparos convencionales. Si además es de Fuerza 5, las Heridas están aseguradas.
  3. Murallas de tierra. Aunque haya que cumplir algunas condiciones, defender unidades con Salvación especial 5+ es siempre una apuesta segura. El inconveniente de no poder cargar o marchar limita a lanzárselo a unidades de aguante es un obstáculo, pero yo se lo suelo lanzar al Hombre Árbol.
  4. Dudo entre Viajar por la Senda Mística e Invocar al espíritu elemental. Últimamente, entre el "nerfeo" sufrido por el hechizo de traslación y su elevado coste al ser lanzado, suelo inclinarme más por el vórtice mágico a ver si hay suerte. La otra opción es cambiarlo por un identificativo del Saber de Athel Loren.

 Todos estos hechizos están pensados para ser lanzados por hechiceros de nivel 3-4, ya que sus valores de lanzamiento son de 9+ en la mayoría de los casos, siendo Vendaval de 8+ y Viajar por la Senda Mística de 10+. Es desde luego una magia para hechiceros expertos. 

 Por último, y no menos importante, he decidido unilateralmente que el dorso (o reverso) de las cartas del Elementalismo mantengan el estilo clásico de la magia "común", digamos. Es decir, ilustraciones de 5ª edición hacia atrás. En este caso tan especial, creo que pegaba mucho con el Elementalismo los propios Elfos Silvanos, por lo que la protagonista no es otra que Naieth la Vidente; ilustración de portada de 5ª edición del ejército Asrai.

 Y con esto llegamos al final de la entrada. A continuación se encuentran, como viene siendo habitual, el enlace de descarga de las cartas para imprimirlas y una vista previa de las mismas.

 ¡Hasta pronto!

Elementalismo


Elementalism


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