Magia de Batalla oficial de los 8 Saberes.
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El ciclo de la vida. El Rey León ya nos intentó transmitir el concepto: nacer, vivir y morir para que otros puedan realizar el mismo ciclo. No sólo los seres vivos llevan a cabo este proceso. El cosmos entero se rige por esta norma, desde las galaxias hasta las células de un microscópico tartígrado, pasando por las estaciones o la luna. Todo es cíclico.
¿Pero qué tiene esto que ver con la magia del Saber de la Vida? Pues más bien poco. Aunque el Saber sí está vinculado al concepto del ciclo de la vida en hechizos como Resurrección o al hecho de que su poder aumenta durante los meses de primavera y verano, su verdadera esencia parece estar más ligada a los ríos y bosques y a la propia tierra. De modo que desde un punto de vista práctico debería haberse llamado Saber de la Naturaleza. Pero claro, la naturaleza es vida así que... En cierto modo está bien. Que manera de divagar.
Hecha esta introducción, ¿qué vamos a encontrar en esta entrada? Pues repitiendo las estructuras anteriores veremos: los enlaces de descarga de los dos modelos de cartas de magia realizadas por las Lunas Hermanas, una breve explicación de las ilustraciones y el diseño que acompaña a cada hechizo y una vista previa de las 7 cartas que conforman este Saber Mágico. Adelante.
El Saber de la Vida es el Saber que personalmente más me entusiasmó con la llegada de 8ª Edición de Warhammer Fantasy Battles. No sólo por el hecho de ser la magia más afín con un ejército de Elfos Silvanos, sino porque por una vez la variedad de hechizos que tenía eran útiles y equilibrados. Si bien en su mayoría eran hechizos de potenciación (Resurrección o Piel de Piedra), no faltaba el daño directo (Despertar del Bosque) ni el daño de masas (Los que Habitan bajo Tierra).
Lo que de verdad fue llamativo de este Saber de la Magia y que haría las delicias de los jugadores, fue el nuevo tipo de hechizo potenciador de hechizos, el Trono de Parras. Desgraciadamente el resto de saberes mágicos no contaría con un hechizo de estas características, capaz de dar seguridad al jugador a la hora de lanzar sus hechizos y de potenciar significativamente el resto de elecciones. Una pena que los desarrolladores del juego desperdiciasen esta oportunidad con el resto de magia.
En fin, volviendo al diseño que nos ocupa, el Saber de la Vida se caracteriza como hemos visto por estar ligado a la naturaleza, ¿y cuál es el color de la naturaleza? Por unanimidad está claro que el verde. Pues ya tenemos color para el fondo de las cartas. Veamos ahora el desglose de las ilustraciones de los hechizos de acuerdo con las descripciones del reglamento de 8ª Edición de WFB:
- Sangre Terrenal: "El hechicero moldea los Vientos de la Magia para crear un amuleto de renacimiento que otorgará una gran resistencia a él como al resto de sus compañeros". El hechizo otorga regeneración al hechicero y a su unidad, pero no había ilustración capaz de mostrar algo semejante, a no ser que haya trols de por medio. Entonces reparé en el detalle de que el hechicero crea un amuleto. Ilustraciones de hechiceros jade con orbes verdes sí existen como puede verse en la imagen de la derecha, pero las medidas de dicha ilustración no encajaban bien con el espacio delimitado por las cartas de magia, así que hubo que sustituirla por una imagen un poco editada.
- Despertar del Bosque: "Los árboles tienen una mirada eterna y una infinita furia contenida. Sólo necesitan un poco de empuje mágico para arremeter contra el enemigo a golpes de raíces y ramas". Puede parecer sencillo, pero encontrar un árbol viviente, sin que sea un hombre árbol y que pertenezca al glosario de Games Workshop fue bastante complejo. Por suerte encontré una ilustración de los Sylvaneth de Age of Sigmar en la que se entreveían distintos árboles cobrando vida en una esquina de una ilustración de una batalla. El resultado una vez recortada la imagen: inmejorable.
- Piel de Piedra: "El hechicero transforma a sus aliados en criaturas tan duras como una roca". Esta carta está ilustrada con lo que parece una hechicera jade atrayendo hacia sí trozos de piedra o de corteza. No son soldados con piel de piedra pero la imaginación puede dar validez a este dibujo.
- Trono de Parras: "El hechicero crea para sí mismo un trono andante de parras y helechos, mediante el cual renovar y fortalecer su conexión con el mundo viviente". Desde un primer momento sabía que sería difícil encontrar un hechicero sentado o rodeado por un trono de vides o cualquier otro conjunto de ramas y hojas. Sí existía un hechicero del Saber de la Vida montado a caballo y con multitud de zarcillos envolviéndole, pero apenas perceptibles. Gracias photoshop, pude crear un trono digno del hechicero que le sirve de silla mientras monta su corcel. El resultado es, desde mi punto de vista, pasable.
- Escudo de Espinas: "A una orden del hechicero, una gran cantidad de zarzas trepadoras surgen del suelo y forman una barrera viviente al rededor de sus aliados." Fue fácil dar con una imagen en el suplemento de la 2ª edición de Warhammer Fantasy Rol de un hechicero jade manipulando una zarza (entendemos que está iniciando el hechizo).
- Resurrección: "Invocando el nombre de Duthandor, señor de los antiguos santuarios salvajes, el hechicero devuelve a la vida a los amigos caídos en combate". De haber tenido que ilustrar un elfo silvano, disponía de la imagen perfecta. Por desgracia encontrar a un humano imperial siendo resucitado costó mucho esfuerzo. Finalmente, gracias a una de las cartas de Warhammer Invasion pudo solucionarse el problema. Eso sí, la carta hace referencia a una resurrección por parte de la Diosa Shallya, no del viento de Ghyran, pero eso que quede entre nosotros.
- Los que Habitan bajo Tierra: "Retorcidas criaturas emergen del suelo, sus férreos dedos desgarrando la piel de los adversarios y arrastrándolos bajo tierra, hacia un destino desconocido". En Reinos de la Magia, un suplemento de la magnífica 2ª edición de Warhammer Fantasy Rol a la que tanto hemos acudido para sacar material, aparece la ilustración que acompaña este hechizo, en la sección dedicada a los hechizos del Saber de la Vida. Por suerte, años después, Warhammer Total War confirmaría la idea de unas lianas emergiendo de la tierra a través de su cinemática de Los que Habitan bajo Tierra en este juego de PC. De modo que con cierta oficialidad, uno de los hechizos más rotos de la magia de Warhammer dispone de su propia ilustración.
Con este resumen termina el Saber de las Vida. A continuación como siempre se deja a disposición los enlaces de descarga y un spoiler visual de las cartas que conforman esta entrada.
Lo que de verdad fue llamativo de este Saber de la Magia y que haría las delicias de los jugadores, fue el nuevo tipo de hechizo potenciador de hechizos, el Trono de Parras. Desgraciadamente el resto de saberes mágicos no contaría con un hechizo de estas características, capaz de dar seguridad al jugador a la hora de lanzar sus hechizos y de potenciar significativamente el resto de elecciones. Una pena que los desarrolladores del juego desperdiciasen esta oportunidad con el resto de magia.
En fin, volviendo al diseño que nos ocupa, el Saber de la Vida se caracteriza como hemos visto por estar ligado a la naturaleza, ¿y cuál es el color de la naturaleza? Por unanimidad está claro que el verde. Pues ya tenemos color para el fondo de las cartas. Veamos ahora el desglose de las ilustraciones de los hechizos de acuerdo con las descripciones del reglamento de 8ª Edición de WFB:
Ilustración descartada para Sangre Terrenal |
- Despertar del Bosque: "Los árboles tienen una mirada eterna y una infinita furia contenida. Sólo necesitan un poco de empuje mágico para arremeter contra el enemigo a golpes de raíces y ramas". Puede parecer sencillo, pero encontrar un árbol viviente, sin que sea un hombre árbol y que pertenezca al glosario de Games Workshop fue bastante complejo. Por suerte encontré una ilustración de los Sylvaneth de Age of Sigmar en la que se entreveían distintos árboles cobrando vida en una esquina de una ilustración de una batalla. El resultado una vez recortada la imagen: inmejorable.
- Piel de Piedra: "El hechicero transforma a sus aliados en criaturas tan duras como una roca". Esta carta está ilustrada con lo que parece una hechicera jade atrayendo hacia sí trozos de piedra o de corteza. No son soldados con piel de piedra pero la imaginación puede dar validez a este dibujo.
- Escudo de Espinas: "A una orden del hechicero, una gran cantidad de zarzas trepadoras surgen del suelo y forman una barrera viviente al rededor de sus aliados." Fue fácil dar con una imagen en el suplemento de la 2ª edición de Warhammer Fantasy Rol de un hechicero jade manipulando una zarza (entendemos que está iniciando el hechizo).
Carta alemana de Misericordia de Shallya. |
- Los que Habitan bajo Tierra: "Retorcidas criaturas emergen del suelo, sus férreos dedos desgarrando la piel de los adversarios y arrastrándolos bajo tierra, hacia un destino desconocido". En Reinos de la Magia, un suplemento de la magnífica 2ª edición de Warhammer Fantasy Rol a la que tanto hemos acudido para sacar material, aparece la ilustración que acompaña este hechizo, en la sección dedicada a los hechizos del Saber de la Vida. Por suerte, años después, Warhammer Total War confirmaría la idea de unas lianas emergiendo de la tierra a través de su cinemática de Los que Habitan bajo Tierra en este juego de PC. De modo que con cierta oficialidad, uno de los hechizos más rotos de la magia de Warhammer dispone de su propia ilustración.
Con este resumen termina el Saber de las Vida. A continuación como siempre se deja a disposición los enlaces de descarga y un spoiler visual de las cartas que conforman esta entrada.
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