El último 'Arcane Journal' publicado por Games Workshop para The Old World se centra (no mucho) en la guerra de Settra el Impedecedero. De ahí su nombre: La Guerra de la Furia de Settra. No lo he leído todavía, pues espero a su traducción al castellano, aunque desde luego sé que esta no llegará por parte de la empresa de Nottingham, sino por héroes estalianos sin capa. No obstante, las espectativas en la comunidad estaban muy altas con este suplemento, pues todo parecía indicar que traería listas muy demandadas. Entre ellas, la de Matadores Enanos y Orcos Salvajes que no aparecieron en sus 'Arcane Journal' respectivos. La primera ha resultado ser una decepción palpable sin Matadores Piratas ni nada interesante, y la segunda... Ni rastro de esos Pielesverdes fronterizos con los desiertos de Nehekara. Donde sí parece que el Rey de Reyes dio guerra fue a los Reinos Fronterizos. Esta lista sí que está más trabajada, con unidades humanas propias de esas tierras, reglas especiales y posibilidad de personalizar al general con una característica típica de su lugar de procedencia: Bretonia, El Imperio, Tilea y... ¡Estalia! (Wandering Diestro).
Pero esta entrada no va de Enanos, ni de Orcos y Goblins, ni siquiera de estalianos. Esta entrada va de Reyes Funerarios, que para eso son los protagonistas del trasfondo del 'Arcane Journal'. Y es que aunque se las prometían con nuevos monstruos y monturas, lo cierto es que apenas han recibido caballos con barda, nuevas miniaturas de personaje genérico (Sacerdotes y Reyes/Príncipes) y una nueva modalidad de Magia: Los Encantamientos del Culto Mortuorio. A diferencia de los encantamientos del Saber de Nehekara, estos encantamientos están grabados en pergaminos mágicos que se pulverizan una vez leídos. Solo pueden ser utilizados por Sumos Sacerdotes, Sacerdotes y Necrotectos y, una vez lanzados tras superar un chequeo de Liderazgo, ya no pueden volver a usarse, sean dispersados o no.
Los encantamientos y las Cartas de Magia asociados a ellos se muestran a continuación y con un mayor detalle si sigues leyendo esta entrada.
Como iba diciendo, estos hechizos deben pagarse a mayores a los personajes capaces de lanzarlos. Esto es:
- Sumos Sacerdotes. Hasta 3 pergaminos.
- Sacerdotes Funerarios. Hasta 2 pergaminos.
- Necrotectos. Hasta 1 pergamino.
No consumen puntos del total máximo de objetos mágicos con los que se pueden equipar a estos personajes, no pueden repetirse en un mismo personaje y no puede haber una combinación igual entre los personajes de la lista. Es decir, no puede haber 5 Necrotectos con el mismo pergamino, por ejemplo. Para lanzarlos, basta con superar un chequeo de Liderazgo por parte del personaje (usando para ello su atributo de Liderazgo, no está permitida la Presencia inspiradora del general). Una vez superado, se convierte en un Hechizo vinculado con un nivel de dificultad determinado según el Pergamino. Sea o no dispersado, el Pergamino no puede volver a usarse, aunque si el chequeo de Liderazgo se falla no pasa nada, se podrá volver a intentar leer el Pergamino en un turno posterior.
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| Sacerdote Funerario de Total War: Warhammer II con uno de los millares de Pergaminos del Culto Mortuorio que abarrotan las bibliotecas ocultas de los palacios y templos de Nehekara. |
No sé hasta que punto son convenientes unos u otros, ya que dependen de su poder, de su valor de lanzamiento y de su coste en puntos. No obstante, voy a intentar dar mi opinión sobre cada uno de ellos.
Pergamino de marchitamiento. Maldición, valor de lanzamiento de 8, reduce en -1 la Fuerza e Iniciativa del enemigo y le impide utilizar Salvaciones especiales y/o Regeneración. Sería un muy buen hechizo en cualquier otra circunstancia pero, ¿realmente merece la pena? Es decir, la posibilidad de que entre una vez por partida requiere del pago de 50 puntos. Algo sobre costeado, ya que pese a ser bueno, solo es algo puntual que además no puede lanzarse a una unidad enemiga en combate. Por cierto, la ilustración que acompaña a este encantamiento no es de Warhamemr Fantasy, sino de Esoteric Forge, un juego de ordenador del que nunca oí hablar, pero es que va a las mil maravillas para el Pergamino de Marchitamiento.
Pergamino de invocación. Este encantamiento (no confundir con los quizás mal traducidos 'Incantation') permite recuperar 1D3 Heridas a una unidad y mejorar su salvación por Regeneración un punto. Para amortizar los 45 puntos que cuesta equipar con este hechizo de un solo uso, lo propio es lanzárselo al monstruo o coloso más caro de tu lista de ejército, para que si al final se regenera 1 Herida, al menos haya merecido la pena. Nada que ver lo planteado con lo que se ve en la imagen de la carta, donde un Sacerdote Funerario resucita a unos Guerreros Esqueletos con algo de ayuda de la Inteligencia Artificial.
Pergamino del despertar. Este proyectil mágico hace que sitúes la plantilla redonda pequeña encima de una unidad y que cada modelo sufra un impacto de Fuerza 4 con Poder de Penetración -2. Gracias a herramientas como Template Hits Calculator podemos saber que sacando el máximo rendimiento a este hechizo (unidad de 5 filas y 5 columnas de peana 25x25) apenas 1 miniatura será automáticamente impactada y otras 12 lo serán al 4+. El problema, una vez más, su elevado coste en puntos: 40. De nuevo, un pergamino algo circunstancial para determinados momentos.
Pergamino de los muertos condenados. Una vez más nos encontramos con un hechizo que en raras ocasiones hará su efecto. Se trata de un vórtice mágico (por lo menos permanece en juego) que causa ¡un único impacto! de Fuerza 4 de Penetración de Armadura -2 a TODA la unidad. Eso sí, causa 1D3 Heridas y obliga a la unidad a hacer un chequeo de Pánico si sufre al menos una. Los vórtices mágicos son tan aleatorios que deberían ser más destructivos. Yo no sé si he traducido mal los hechizos o el propio mecanismo de los Pergaminos, pero estoy viendo que de momento ninguno merece la pena.
Más adelante haré un vórtice mágico para representar este hechizo, por el mero hecho de coleccionar, porque no creo que me encuentre nunca a nadie jugándolo en mi contra. Ya tengo comprados los bits y para representar a estas almas provenientes del vacío.
Pergamino de urgencia. El hechizo de traslación de este "Saber" permite que una unidad vuelva a mover salvo si ha realizado una carga fallida. Quizás sea interesante, como todos los hechizos de Traslación, para aquellos jugadores de verdad saben cómo usar las pulgadas a sus favor y posicionarse en el campo de batalla. De todos modos, son 30 puntos de un valor de lanzamiento 7...
Pergamino del justo castigo. Finalmente llegamos al que creo que es el más interesante de los pergaminos por su coste, 10 puntos. Tiene un bajo valor de lanzamiento (7), por lo que será fácilmente dispersable, pero se puede usar desde los primeros turnos porque permanece en juego y permite a las máquinas de guerra, en esencia los Lanzacráneos, repetir una vez por turno un dado de artillería o de dispersión. Es un efecto de Ingeniero, por lo que lo veo ideal para equipar en Necrotectos. Por cierto, en el Saber de Nehekara de 8ª edición, el Encantamiento del Justo Castigo (de Ptra) otorgaba un ataque adicional o un disparo adicional a las unidades amigas, nada que ver con lo que es ahora.
Es pronto para ver qué utilidades se sacan para estos Pergaminos en apenas un mes de vida del 'Arcane Journal', pero ninguna de las listas que he visto en puestos altos en torneos del último mes llevaban si quiera uno, por lo que me parece demasiado pronto para hacer un análisis concienzudo. Lo que sí puedo aventurar es que quizás los Pergaminos no deberían autodestruirse una vez lanzados.
¿Cuál será el Pergamino más 'spameado' (referido al más utilizado por los jugadores competitivos? ¿Se usará alguno siquiera? Cualquier opinión es bien recibida en los comentarios. Mientras tanto, esperaremos a ver cómo se desarrollan los acontecimientos.
¡Hasta pronto!
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