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jueves, 11 de marzo de 2021

Cómo no hacer un libro de ejército

Libro de ejército de Demonios del Caos.
 En uno de mis últimos testeos probando y puliendo la lista de ejército de Estalia, un compañero mencionó (en parte algo molesto por ver como volvía a alzarme con la victoria) lo siguiente:

 "Es que claro, en Estalia no hay nada malo. Todo es perfectamente capaz de realizar un cometido en el campo de batalla. Es un ejército que está roto".

 Bueno, quizás no fueron exactamente sus palabras, pero sí el mensaje. Puede que lo dijese entre otras cosas por lo hastiado que está este jugador veterano de Orcos y Goblins de no haber tenido en toda la historia un ejército competitivo, pese a ser de las facciones insignia a las que Games Workshop siempre ha mimado en forma de novedades.

 En un primer momento reconozco que me sentí algo ofendido, pues suponía que algo estaba haciendo mal si Estalia tenía más poder que el resto de ejércitos. Habría que subir los puntos de todas las unidades. Pero debatiendo los entresijos de la batalla durante más tiempo, caímos en que no se trataba de eso, todo lo contrario: el equilibrio entre unidades estalianas era palpable. Que todo sirva significa que cualquier jugador puede hacer listas a su gusto sin que haya unidades que deban jugarse por su alta eficiencia y unidades que nunca se vean en mesa porque tienen una unidad hermana mejorada o simplemente su eficacia es inexistente.

 Con una serie de ejemplos, creo que entenderemos mejor lo que quiero decir con esta entrada de opinión. Pero antes de nada quiero aclarar que cuando hablo de equilibrio, no lo hago comparando una facción con otra. Soy de los que piensan que este no es un juego para competir, sino para divertirse y que a lo que realmente me refiero es al equilibrio interno que tiene cada facción.

Para empezar, sigamos hablando de los Orcos y Goblins. Este ejército es muy versátil debido al gran número de opciones que contiene en sus más de 100 páginas. Fijémonos en los dos tipos de unidades con la regla especial Caballería rápida de la que dispone este ejército. Por un lado están los Jinetez de Araña, unidad muy carismática que trajo de vuelta a los Goblins Silvanos en 7ª edición con la caja de iniciación de la Batalla por el Paso de la Calavera. Por el otro, los Jinetez de Lobo Goblins. Cualquier jugador pielverde con unas cuantas partidas en su haber preferirá siempre a los Jinetez de Lobo Goblins por delante de los Jinetez de Araña Goblins Silvanos, al menos esa sensación he tenido siempre en los torneos. ¿Por qué? Pues porque teniendo dos unidades cuyo cometido es el mismo (estorbar), los Jinetez de Lobo de las estepas tienen a su favor un punto más de movimiento y un ahorro de 3 puntos por miniatura. ¿Qué tienen los Jinetez de Araña Goblins Silvanos en su defensa? Una serie de reglas especiales cuanto menos puntuales que no compensan su inclusión. ¿Qué debería haber tenido para que ambas unidades fuesen totalmente asumibles? Según creo, haber permitido Ataques envenenados a distancia a los propios Goblins que montan las arañas para que su cometido fuese algo distinto. Con 5 disparos envenenados la unidad se hace más atractiva que con 5 ataques envenenados en combate cuerpo a cuerpo, que significará inmolar a la unidad por lo general.

 Existen muchos más ejemplos como el anterior en casi todos los libros de ejército, pero quiero detenerme ahora en otro que ha dado mucho que hablar por su caótico diseño: Demonios del Caos. Vale que para empezar, a casi ningún aficionado al trasfondo le gustó el hecho de que los mandamases separasen a los Guerreros del Caos y a los Demonios del Caos, pero obviando este hecho que requeriría de un artículo de opinión para él solito, se cometieron muchos y graves fallos al realizar este fraccionamiento. Me hubiese gustado más una división por Dioses, como parece ser que ha hecho Age of Sigmar, y con un suplemento a posteriori que dejase hacer listas del Caos absoluto con una serie de restricciones como sería lógico.

 Hasta el momento de su disolución, las Hordas del Caos contaban con pocas unidades de Demonios del Caos, por lo que cuando llegó el momento de que brillasen con luz propia, me imagino que hubo un bombardeo de ideas a la cual más disparatada. La tabla de efectos mágicos con la tirada de vientos de la magia es una bendita locura que debo criticar por la forma en la que se decidió nivelar sus efectos. Este debió ser el plan:

- Venga va. Metamos que en función del resultado, también las unidades propias de un Dios del Caos determinado sufran los efectos que sufriría el oponente.

- Está bien, pero tendremos que justificarlo.

- ¿Qué te parece que cada Dios odie a otro?

- ¡Genial!

Y así es como se cayó en la simplificación de hacer que exista un odio no antes visto y recíproco entre Khorne y Slaanesh por un lado, y de Nurgle y Tzeentch por el otro. Llamadme loco pero creo que podría haberlo mejorado de una forma similar a piedra, papel y tijera, es decir, a modo de ciclo en vez de parejas. Khorne odia la magia ¿no? ¿pues qué tal odio a Tzeentch? Pero Tzeentch no odia lo primitivo o la rabia... no sé, qué tal si los Demonios de Tzeentch odian a los Demonios de Slaanesh por ser el último en llegar y por ver peligrar el puesto de su amo como maestro de las intrigas. Ahora, Slaanesh es un Dios del placer, no creo que encuentre placer o atractivo en el cometido de Nurgle. Ahí estaría el odio de sus demonios. Y finalmente Nurgle cerraría la rueda del Caos odiando a Khorne porque por su culpa se queda sin vivos sobre los que propagar sus enfermedades y a fin de cuentas Nurgle es un Dios que ama la vida. Me parece mejor traído.
Glorioso Carro de la Demencia de Slaanesh.

 Pero no me quiero quedar con eso, a fin de cuentas es algo que ni fu ni fa. El problema de este codex está no solo en que los Demonios de Khorne dispongan de un cañón, sino en que este cañón y otras unidades se solapan. Para empezar es solo 15 puntos más caro que un Cañón del Imperio o de los Enanos y tiene salvación por armadura de 3+, salvación especial de 5+, puede mover 7UM, tiene Ataques flamígeros (mis pobres Hombres Árbol) y sirve a su vez en combate. Esto, aunque pueda parecer un lloro (que lo es), no es lo peor. El problema que se está tratando aquí es que esta unidad va de dos en dos en todas las listas de Demonios del Caos, lo que hace que el resto de Unidades Singulares sean casi del todo desconocidas, y eso es justo lo que debe evitar un buen diseño. Con los pocos puntos que vale aún se pueden incluir 300 puntos en una partida estándar, pero ¿Qué unidades podríamos incluir de su surtido catálogo? Desde luego uno de los 3 carros que Slaanesh propone para nada. Veamos, 3 carros, uno normalito del montón en unidades especiales como el resto de ejércitos, de acuerdo. ¿Pero y los otros 2 que son lo mismo aunque con más ataques en las opciones de singulares? Creo que al menos uno sobra. Y luego, el carro que es dos carros en uno... Creo que todos los jugadores ven que es mejor llevar dos carros normales de Slaanesh que uno más grande y que encima te ocupa puntos en la sección de Unidades Singulares, tan valiosos para tus carros-cañón-de-la-muerte de Khorne. Debería haberse equipado al Gloriosos Carro de la Demencia de Slaanesh con algún extra, un atractivo que lo hiciese una opción realmente viable como los inexistentes disparos envenenados de los Jinetez de Araña Goblins Silvanos.

 También en este libro de ejército encontramos el curioso caso de unidades pantalla o redirectoras como Nurgletes, Bestias de Nurgle, Diablos de Slaanesh o Rastrealmas. Unidades que se solapan y que a poco que una destaque por encima de otra reproduce el efecto Jinetez Goblin del que se ha hablado anteriormente. Como dije, hay que tener cuidado a la hora de diseñar reglas y no caer en la saturación de un tipo determinado de tropa. Es mejor que todo sea perfectamente útil a que haya unidades inútiles y unidades tan imprescindibles para un general avezado. 

Otro de los libros de ejército mal diseñado por su desequilibrio total, casi partido en dos, y que me toca muy de cerca es el de Elfos Silvanos. Durante los años de 6ª edición y 7ª edición, casi todas las mesas de juego donde se enfrenaban estos moradores del bosque incluían en su mayoría a espíritus del bosque con varias unidades de Dríades, un par de Hombres Árbol, una unidad de Arbóreos, Jinetes de Kurnous y si acaso una o a lo sumo dos unidades de proyectiles. Todo cambió en 8ª. El "nerfeo" a las unidades de espíritus del bosque aderezado con una potenciación de flechas mágicas para las unidades con arco (especialmente la Maldición de la Bruja), hizo que ahora todos los jugadores silvanos llevasen "full" disparo. Ya no hay hueco para los coloquialmente conocidos como pinos. A esto me refiero con que debería existir equilibrio entre ambas opciones de jugabilidad, y si eso significaba mantener la fuerza y salvación especial de los espíritus del bosque de antaño, debería haberse hecho aunque sean mejores. Creo que no hubiesen estado "rotos" y hubiesen dado más opciones a los jugadores que amamos la naturaleza.

Atrás quedaron estos ejércitos 80% madera. Fuente: The Holding's Hole.

 Mención a parte requieren los objetos mágicos específicos de cada libro de ejército en 8ª edición. ¿Realmente hay algún objeto balanceado en su coste en puntos? Nos encontramos con objetos de coste 100 que van a rentar una de cada 10 partidas y otros objetos, como los estandartes mágicos Estandarte Dragón del Mundo de los Altos Elfos o el Estandarte Pieldragón de los Reinos Ogros, que hacen invulnerable a una unidad a la magia por un coste más que asumible, por no decir ridículo.

 No todo son palos, me gustaría comentar brevemente los libros de ejército que sí veo equilibrados en cuanto a su inclusión de unidades. Se me ocurre que los Altos Elfos son un buen ejemplo, ya que siempre he visto a todas sus tropas haciendo un buen papel y puedo decir que me he enfrentado a todo tipo de listas dispares viniendo de diversos jugadores. Reconozco que a las Hermanas de Avelorn, al Carro de Tiranoc y a los Lanceros no los he visto mucho, pero diría que el suyo es el camino a seguir para todas las listas de ejército que pretendan crear cierto equilibrio en su elección de tropas.

 Veo que la entrada se me está quedando un poco larga y no es para menos, pues aún podría seguir hablando del daño que hacen las unidades duales que Games Workshop sacó para ahorrarse la producción de miniaturas y cuyas reglas suelen estar metidas con calzador, o de otras muchas opciones que nunca ven mesa. Por ello quiero daros la palabra al resto. ¿Qué ejércitos están bien equilibrados internamente y cuales no? ¿Qué unidades inundan los tableros de juego y contra cuáles no habéis combatido jamás?

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