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martes, 20 de octubre de 2015

Cartas de Magia para The 9th Age

Carta de Magia para The 9th Age
 Desde que Age of Sigmar acabara con las esperanzas de la comunidad por ver una edición mejorada y definitiva de Warhammer Fantasy, muchos han sido los grupos de aficionados que se han puesto manos a la obra para dar al aficionado esa renovación que de manera oficial ya nunca llegaría. No voy a detenerme en nombrar ni comentar todos los proyectos que han surgido en los últimos meses, tan solo decir que parece que la mayor parte de apoyo global, y sobretodo europeo, ha ido a parar en manos de quienes promovieron el sistema ETC. The IX Age es el nombre que han dado a su renovada edición de Warhammer Fantasy cambiando los copyright que Games Workshop posee.

 Mientras escribo esta entrada, la gente de The 9th Age deben estar dando los último detalles a su reglamento para ofrecer la versión alfa casi (creo) definitiva. De modo que es muy posible que la magia pueda sufrir cambios de aquí a un tiempo, pero procuraré actualizar todos los archivos en el menor tiempo posible. De momento es necesario explicar la fase de Magia de este nuevo sistema y cómo se han encajado las nuevas palabras clave que agilizan y unen muchos de los efectos que antes se detallaban en cada hechizo. Todo ello se explica resumidamente a continuación, junto con las diferencias esenciales que existen con las Cartas de Magia oficiales y personalizadas que ya se han subido en este blog.

 Para empezar hablemos de las diferencias en cuanto a reglas general de Magia de 8ª edición de Warhammer Fantasy con esta The IX Age.

 En este sistema sí hay número máximo de dados para lanzar un hechizo, que es 5 en este caso y que ya existía en algunos de los hechizos más poderosos en el sistema ETC. La canalización en vez de ser de un resultado de 6+ por cada Hechicero pudiendo canalizar varios dados más por fase, se limita a la posibilidad de un único dado a un resultado de 7+, pero a cuya tirada se le añade un +1 por cada Hechicero amigo.

 La fuerza irresistible se ve alterada gravemente, ahora por cada resultado de 6 a partir del primero se suma 1D3 al resultado más el número total de dados utilizados para lanzar dicho hechizo. El jugador contrario podrá intentar dispersarlo, pero un doble 6 no lo dispersa automáticamente si no que ocurre lo mismo que con el lanzamiento. Si el hechizo lanzado con varios 6s consigue lanzarse pese a los intentos (o no) del jugador rival, entonces el mago que lo lanzó sí sufrirá una disfunción mágica, en caso de ser dispersado la disfunción no tendrá lugar. Mucho cuidado que la tabla de disfunciones también cambia y depende de los dados utilizados. Por cierto el jugador que dispersa puede añadir un +1 adicional por cada nivel de hechicero total que asista la dispersión.

 La clasificación de hechizos y su duración es sin duda lo más práctico a la hora de estandarizar los efectos de éstos. Existen hechizos de:
  • Aura. Afecta a los posibles objetivos dentro del alcance.
  • Daño. No pueden afectar a objetivos en combate.
  • Directo. Sólo afectan a objetivos dentro del arco de visión del hechicero que lo lanza.
  • Lanzador. Sólo hacen objetivo al lanzador del hechizo.
  • Maldición. Afectan únicamente a objetivos enemigos.
  • Plantilla de línea. Se traza una línea recta desde el centro de la peana del lanzador, afectando a todas las miniaturas en su alcance que toque.
  • Potenciación. Afectan únicamente a objetivos amigos.
  • Proyectil. El objetivo debe estar dentro del arco de visión del hechicero y siempre que el hechicero no se halle en combate.
  • Personajes. Hacen objetivo sólo a los personajes y a sus monturas.
  • Terreno. No toman como objetivo una unidad o miniatura si no que eligen un punto del campo de batalla.
  • Unidad del lanzador. Hacen objetivo únicamente a la unidad del lanzador y a éste.
  • Universal. Eligen como objetivo tanto unidades enemigas como amigas.
  • Vórtice. Se coloca la plantilla en contacto con la peana del lanzador con el centro de la plantilla en su arco frontal. Se tira 1D6 y el resultado se multiplica por el alcance del hechizo. Todas las miniaturas en el recorrido que hace el vórtice desde el inicio hacia su objetivo se ven afectadas. Con un resultado de 6 la plantilla se centra sobre el lanzador y se dispersa 1D6UM.
 Por otra parte está la duración que resulta bastante obvia:
  • Instantáneo. El efecto es inmediato, se resuelve y el hechizo termina.
  • Un turno. El efecto dura hasta el inicio de la próxima fase de Magia del lanzador.
  • Permanente. Dura hasta el final de la batalla.
  • Permanece en juego. Dura hasta que sea dispersado o el lanzador muera.

 ¿Y cómo reflejan estas novedades las actualizadas Cartas de Magia para The IX Age? Pues donde antes estaba la dificultad ahora se encuentra el número del hechizo que ocupa en su Saber, el número 0 hace referencia al hechizo identificativo. El tipo y la duración del hechizo se incluye donde antes iba el número del hechizo y su tipo. La dificultad, el alcance, así como el efecto del hechizo se detallan en el cuerpo de la carta, con la posibilidad, cuando exista, de elegir una de las distintas versiones del hechizo. Y en vez de incluir la regla de saber o atributo como se denomina en The IX Age, en una carta adicional, mantengo esa referencia abajo en cursiva para que los jugadores no olviden de aplicarlo. Como suele decirse, una imagen vale más que mil palabras y aquí se muestra de forma más esquemática.


Carta de Magia para Warhammer Fantasy Battles.
Carta de Magia para The IX Age.


 Espero que sean del agrado de todos y puedan serviros para vuestra partidas en The IX Age. En futuras entradas iré colgando los distintos saberes o sendas mágicas al igual que se ha hecho con las Cartas de Magia para 8ª edición.