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sábado, 26 de septiembre de 2015

Magia de Batalla: Skavens

Magia de Batalla oficial de Skavens.
 Junto con los Hombres Bestia, los Skaven son el otro ejército que no disponen de una magia actualizada a 8ª edición, con Reglas del Saber, Un mínimo de 6 hechizos más el identificativo, opción de mejorar el alcance o el poder del hechizo, tipo de hechizo, etc.

 Los Hombres Bestia pueden utilizar Saberes de 8ª como el Saber de las Bestias, el Saber de las Sombras y el Saber de la Muerte, por lo que su Saber de los Salvaje, racial y exclusivo del ejército, no suele ser utilizado (considerado además como está, como el peor de todos los Saberes de Magia). Esto no ocurre así con los Skaven, que únicamente pueden utilizar su magia racial; Hechizos Ruinosos y Hechizos de Plaga. Pero poca importancia parece darles, pues sus hechizos, además de por devastadores y versátiles, se caracterizan por tener una dificultad muy baja para ser lanzados.

 Es por esta supremacía mágica por lo que no he incluido ninguna Regla del Saber opcional, que en todo caso debería ser una regla desventajosa porque vaya con la magia Skaven. Supongo que de esto ya se encargarán las futuras renovaciones que están siendo llevadas a cabo por los aficionados en los últimos días. Pero eso ya es otro tema, y supongo que no sólo meterán mano a la Regla del Saber.

 Al igual que hiciera con el Saber de lo Salvaje, esta vez he vuelto a tomarme ciertas libertades para actualizar los hechizos Skaven a lo que se entenderían en 8ª edición, clasificando los hechizos en potenciaciones, maldiciones, proyectiles mágicos y daños directos.


 A pesar de la gran cantidad de ilustraciones a color existentes Skaven, ha sido algo complicado encontrar algunas específicas. Por ejemplo para Salto Fugaz sería más propio que fuese un Vidente Gris el que acaba de teletransportarse, pero esa actitud de aparecer de golpe tan sólo se encontraba en Skavens del clan Eshin. No obstante, si algún día aparece algún Vidente Gris en esta posición, actualizaré las cartas.

 El otro caso es la Maldición de la Rata Cornuda, cuya descripción es que "el tejido de la realidad se resquebraja". Sin embargo lo que hace el hechizo es hacer daño, mucho daño y si la unidad no sobrevive todas las bajas se convierten en Guerreros del Clan. Lo propio por lo tanto hubiera sido poner una imagen de cualquier raza mutando en rata, sin embargo vamos un paso atrás, de modo que la ilustración para este singular y poderoso hechizo hace referencia a unos elfos recibiendo unos rayos de magia pérfida de un Vidente Gris montado en una Campana Gritona. No unos Rayos de Disformidad verdes si no de otro color que además parecen meterse por sus bocas y corromper a los desdichados elfos desde dentro. Sí, se requiere un poco más de imaginación quizás.

 Por otro lado los Hechizos de Plaga se corresponden exactamente con lo que se interpreta del título y la descripción de cada hechizo.

Hechizos Ruinosos. Future Sight style.




Hechizos Ruinosos. After 8th Edition style.




Hechizos de Plaga. Future Sight style.




Hechizos de Plaga. After 8th Edition style.



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